Anteprima Beyond: Two Souls


Anteprima a cura di Alessio “Beyond” Alessandrini

Beyond Two Souls

Oltre la vita? Solo il dubbio

David Cage e Quantic Dream per anni sono rimaste identità caratteristiche nel mondo videoludico, grazie al loro pensiero di concepire il videogioco sottoforma di un vero e proprio film interattivo, utilizzandolo per esprimere forti emozioni e regalare totale libertà di scelta al giocatore. Con il thriller paranormale Fahrenheit e il più serio Heavy Rain, il livello raggiunto dallo sviluppo della formula di Cage era già su buoni livelli, ma è con il prossimo progetto in cantiere, ossia Beyond: Two Souls, che i ragazzi francesi cercheranno di regalare agli utenti PS3 il prodotto più emozionante, commovente e coinvolgente mai uscito su console Sony. Vestiremo i panni di Jodie Holmes, una ragazza connessa a un’entità invisibile chiamata Eidon, in un arco narrativo che attraverserà ben quindici anni della sua vita, dagli otto anni fino ai ventitre, e il tema chiave di tutto il progetto sarà una visionaria interpretazione di ciò che ci attende dopo la morte.

Beyond Two Souls

Un miracolo quasi raggiunto

Beyond: Two Souls, in termini narrativi, si ispira moltissimo a originali prodotti cinematografici come “Memento” di Nolan e il più recente “Cloud Atlas” dei Fratelli Wachowski e Tykwer, utilizzando passaggi temporali non lineari ma alternati, così da creare una sorta di parallelismo tra le varie età ed eventi che accadranno nella vita di Jodie, interpretata da un eccellente Ellen Page, la quale vanterà persino ben quaranta versioni di sé stessa all’interno di un singolo gioco. Dagli ultimi video rilasciati da Quantic Dream, abbiamo finalmente potuto osservare più dettagliatamente il gameplay, che rappresentava l’unico tassello ancora poco chiaro. A quanto pare, finalmente il team di sviluppo è riuscito quasi totalmente a sbarazzarsi dei quicktime events, adottandoli solo in minime necessità, come l’apertura forzata di alcune porte, che richiedono di premere ripetutamente un singolo tasto. Per ovviare al vecchio stile di gioco, Cage ha avuto la brillante idea di implementare un sistema di slow motion durante i combattimenti corpo a corpo molto funzionale e pratico.

Beyond Two Souls

Quando si avvierà un combattimento la scena verrà rallentata, evidenziando in bianco l’arto o punto del corpo da colpire entro un determinato tempo e qui entra in gioco una delle novità inserite nel titolo, ossia la nuova mappatura dei comandi. Jodie potrà eseguire movimenti utilizzando semplicemente solo lo stick analogico sinistro del pad, mentre tutte le azioni che potremo compiere saranno affidate allo stick analogico destro – ogni movimento corrisponde a una determinata azione -, esclusi i brevi pezzi di quicktime events e i dialoghi che, come nel precedente Heavy Rain, sono gestiti attraverso i pulsanti digitali. Questa migliorata pulizia dell’interfaccia, permette al titolo di somigliare visivamente molto più a un vero e proprio film. Come ben sappiamo dall’E3 2012, Jodie non sarà l’unica protagonista del prodotto, ma potremo impersonare anche lo spirito a lei collegato nei momenti di difficoltà che, come avevamo già sospettato, la aiuterà anche nella risoluzione di enigmi ambientali, oltre che nell’eliminare nemici che la ostacoleranno, tramite la possessione del corpo, e potrà spaventare persone.

Beyond Two Souls

Eidon si controlla nello stesso modo di Jodie, ma con una visuale in prima persona, e potrà interagire con tanti oggetti su schermo evidenziati da un piccolo cerchio bianco, attraversare pareti, fiamme e ostacoli impossibili per l’uomo, rimanendo sempre a breve distanza da Jodie. Ad esempio, negli ultimi video, abbiamo potuto assistere in una scena ambientata in un ospedale, in fiamme dove l’utilità di Eidon si è rivelata importantissima. Esso poteva atraversare pareti e sbloccare determinate porte in modi diversi, attivando un pulsante o liberarle da oggetti che intralciavano l’apertura, superare le fiamme e lanciare un estentitore a Jodie per poterle spegnere, scaraventare oggetti pesanti per distruggere qualcosa o creare un passaggio per la protagonista. I modi per utilizzarlo sono molteplici e la varietà sembra essercene tanta, infatti, a detta degli sviluppatori, “Mai una porta si aprirà nello stesso modo…in Beyond non ci sarà mai ripetitività perchè le situazioni saranno sempre differenti!” Noi ci aspettiamo che tutto ciò sia vero e già questi primi video lo testimoniano, però rimane comunque qualche perplessità, perchè il gioco al momento sembra fin troppo lineare e semplice, anche se comunque ricco di situazioni variegate e queste basi già presentate ci fanno ben sperare per la possibilità di avere nel gioco completo enigmi anche più complessi, visto che l’interazione con Eidon si fa sempre più interessante e lascia spazio alla ricchezza di possibilità e inventiva da parte del team di sviluppo.

Beyond Two Souls

Si respira aria di Next-Generation

Siamo ancora ben lontani dall’uscita del titolo, prevista per il 9 Ottobre 2013, ma è l’aspetto tecnico la particolarità che più colpisce l’occhio del giocatore al momento. In Beyond Two Souls la grafica è un elemento decisivo e non trascurabile, visto che i personaggi devono essere in grado di trasmettere emozioni e risultare espressivi per poterci coinvolgere in modo sempre più vivace all’interno delle atmosfere, della trama e delle parti emotive. Grazie al nuovo motore grafico, progettato basandosi su un dev kit per PS4 ma adattato all’hardware di PS3, Beyond Two Souls riesce in tutto questo, presentando delle espressioni facciali incredibilmente realistiche, realizzate tramite performance capture, e un dettaglio grafico generale di livello altissimo con piccole eccezioni. La cosa più importante però in questo genere di titoli è sicuramente la recitazione e qui di talenti ce ne sono davvero a volontà, mettendo in primis la già citata Ellen Page, che riesce ad emozionare e a immedesimarsi davvero come altri pochi attori, e il mitico Willem Dafoe (Spiderman di Sam Raimi, Platoon), che qui lo troviamo nel ruolo dello psichiatra di Jodie fin dai tempi della sua infanzia e che la aiuterà nell’affrontare la sua difficile situazione.

Beyond Two Souls

Altra cosa che al momento ci ha colpito moltissimo è la varietà di ambientazioni che troveremo nel gioco: Jodie da piccola nella sua cameretta e nello studio psichiatrico, centrali di polizia, treni e stazioni, foreste tipiche di Twin Peaks e che rimandano anche ad Alan Wake, ospedali dalle tinte molto survival horror, città ricoperte di neve dove addirittura ci ritroveremo ad elemosinare per strada in compagnia di altri senzatetto e di una chitarra e dove la nostra Jodie sembra essere disperata e sofferente – questa parte ci è stata mostrata solo tramite immagini -.

Un prodotto dal nobile obiettivo: saper emozionare profondamente

Beyond: Two Souls continua ad affermarsi come un degno successore di Fahrenheit e Heavy Rain: un evoluzione di entrambi. Emoziona, commuove, incanta e sembra aver raggiunto quel miracolo che tanti aspettavano, ossia quello del raggiungemento del giusto equilibrio tra narrazione, quicktime events e vero videogioco, anche se al momento ancora minato da un grado di semplicità, linearità e intuizione piuttosto elevati. Sappiamo però che sarà un gioco pieno di scelte da compiere e dove la libertà di azione e di dettare la storia sarà completamente nelle nostre mani e ci aspettiamo un ampliamento di possibilità sotto questo punto di vista. Tecnicamente esalta e si distingue dalla massa e la varietà di situazioni sembra essere notevole. Cage ci fidiamo di te non deluderci!

Pro

  • Graficamente sbalorditivo

  • Atmosfera coinvolgente

  • Trama promettente e profonda

  • Gameplay evoluto

  • Tante situazioni e ambientazioni diverse

Contro

  • Forse troppo lineare, semplice e intuitivo

 

Anteprima Tomb Raider 9


Anteprima a cura di Alessio “Beyond” Alessandrini

Un famoso esploratore una volta disse: “E’ quel che facciamo che è straordinario, non quello che siamo! Mi ero finalmente decisa a lasciare il segno, a trovare l’avventura, ma invece…è stata l’avventura a trovare me.” – Lara Crof

Tomb RaiderOrmai manca poco più di un mese all’uscita ufficiale del nono capitolo di Tomb Raider, sviluppato dai veterani della serie ossia i Crystal Dynamics (Tomb Raider Legend, Anniversary e Underworld), in collaborazione con la storica Square Enix, per la prima volta publisher dietro un titolo di Tomb Raider dopo l’acquisizione, nel 2009, di Eidos. Nel corso degli anni, questo reboot ha suscitato gioie, ma anche dolori e delusioni da parte dei fan di vecchia data della serie, nata nel 1996 sulla vecchia e storica Playstation One dai veri creatori del personaggio di Lara Croft: i Core Design. Le paure ed incertezze sono state stimolate sia dal cambiamento caratteriale, che ha reso particolare la figura della nota esploratrice per tutti questi anni, e soprattutto da un cambio di rotta per quanto concerne il gameplay tipico della saga. Ora andremo ad analizzare molto dettagliatamente tutto ciò che c’è da sapere su questa attesissima ripartenza e una cosa è sicura: non vediamo l’ora di poterci mettere nuovamente nei panni della profanatrice di tombe più famosa dell’universo videoludico per poterne testare tutte le aggiunte e le novità.

Tomb-RaiderLa trama di Tomb Raider: A Survivor is Born sarà incentrata su una Lara Croft giovane, appena laureata, in cerca d’avventura, debole, paurosa e senza alcuna esperienza. Fin da piccola era stata abituata a pensare prima al passato che al presente e da questa sua educazione nasce il suo amore immenso per l’ignoto, per la storia e l’archeologia, ma soprattutto per i misteri più remoti che avvolgono il nostro mondo. La ragazza, come tutti ben sappiamo, proviene da una ricca famiglia e dall’ombra ingombrante dei suoi famosi genitori fa molta fatica ad uscirne, ma lei si rifiuta di approfittare della popolarità della famiglia Croft, volendo così affermarsi con le proprie forze nel suo campo di competenza e lasciare un segno nella storia (così è spiegato il titolo di questo paragrafo). Finirà così per imbarcarsi, a ventuno anni, sulla nave di salvataggio Endurance per dimostrare al mondo intero e ai suoi genitori il proprio valore, andando alla ricerca della flotta perduta di Kublai Khan. Però una tempesta porterà fuori rotta la nave dividendola in due parti e così Lara si ritrova su un isola misteriosa e piena di insidie all’interno del Triangolo delle Bermuda. Sarà suo compito ritrovare l’equipaggio disperso e scoprire i misteri che racchiude quel sinistro posto dimenticato.

Una scrittrice importante per una storia di eguale importanza

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La più grande novità che ci è stata promessa da Crystal Dynamics riguarda proprio la sceneggiatura. Per tale occasione è stata assunta come sceneggiatrice una famosa scrittrice di romanzi fantasy inglese: Rhianna Pratchett, che ha avuto già l’onore di lavorare alla narrativa di altri videogames come il reboot di Prince Of Persia del 2008, Heavenly Sword e Risen. La presenza di tale immagine all’interno del team non può far altro che farci ben sperare per la qualità narrativa del gioco completo, che si preannuncia di grande impatto e profondità già dai vari trailer e video di gameplay mostrati fino ad oggi. Tomb Raider: A Survivor is Born sembra essere un viaggio interiore nella protagonista, un percorso di formazione che ci fa abbandonare il nostro essere adolescenti e ragazzini per passare finalmente nel mondo adulto e pericoloso, pieno di ostacoli: quel mondo in cui all’improvviso tutto può cambiare e l’avventura riesce finalmente a trovarti e ti butta in un universo selvaggio che è la vita, quel mondo in cui devi fare qualcosa di importante per farti valere, per sopravvivere e per passare alla storia senza farti raccomandare dal buon nome che ti porti dietro. Il lavoro di caratterizzazione che finora il team ci ha mostrato è veramente incredibile e se all’uscita tutto ciò verrà amplificato ci potremo ritrovare davanti ad un capolavoro in parte visionario e metaforico di sontuosa bellezza ed originalità.

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 A Survivor is Born 

La struttura di gioco di questo reboot ancora non ci è precisamente chiara e non sappiamo se sarà un completo free roaming a mondo aperto o verrà suddiviso in vari livelli dove potremo affrontare sia missioni principali che secondarie, oltre che dedicarci alla caccia, all’esplorazione e alla sopravvivenza di Lara, che dovrà sia bere che mangiare per tenersi in salute. Dai molteplici video rilasciati dal team di sviluppo abbiamo potuto notare un’alternanza tra zone piuttosto lineari e guidate ed altre più aperte e vaste, dove potersi dedicare alla ricerca di armi o della selvaggina tramite l’utilizzo della modalità stealth e dell’arco di Lara, o alla ricerca di tombe da profanare. L’aspetto che maggiormente ha subito mutazioni è sicuramente quello platform. Possiamo dire addio al sistema libero e che aggiungeva complessità alle sezioni platform grazie al try and error (prova e sbaglia), perchè in questo capitolo Crystal Dynamics ha reso tali fasi completamente guidate e automatizzate come in Uncharted e Assassin’s Creed, aumentando estremamente la semplicità di tali azioni e aggiungendo persino eventi scriptati proprio come accadeva in Uncharted, favorendo in questo modo però la fluidità e il proseguo della narrativa, tassello principale della produzione. Lara avrà a disposizione anche un piccone per scalare superfici rocciose ma ancora non conosciamo l’esatto funzionamento sul pad. Altra novità essenziale è la progressione in stile RPG che ci permette di acquisire punti esperienza durante l’avventura e potenziare le caratteristiche fisiche e le abilità di Lara ogni volta che arriveremo in un accampamento, che fungerà anche da checkpoint. Tale progressione permette ad esempio di potenziare la forza con la quale Lara tende il suo arco, acquisire abilità riguardanti la sopravvivenza ed altre categorie riferite ai potenziamenti per le armi, la capacità di portare con sé più munizioni e così via. A favorire ancor di più la spettacolarità e l’impatto cinematografico, sul quale il titolo punta il suo focus, gli sviluppatori hanno aggiunto anche diversi scontri con animali selvatici, tipo i lupi, e alcune situazioni particolari altamente cinematografiche con l’utilizzo dei soliti quicktime events. Altra ennesima aggiunta al gameplay è la Survival Mode o Survival Instinct che permette a Lara di evidenziare con colori particolari gli elementi di interesse nello scenario e quindi funge da aiuto per chi non sa cosa fare o come andare avanti: altra semplificazione al gameplay nonché un’abilità che potrebbe servire soprattutto a un giocatore più giovane e meno esperto.

 

Tomb Raider

Altra promessa fatta dal team riguarda i vari e molteplici approcci che ci sarebbero stati in questo reboot. Noi finora abbiamo notato che si potrà scegliere se agire più in stealth con armi a distanza o buttarsi nella battaglia a spari di mitra e armi simili, però il level design al momento non ha mostrato incredibile spessore, bivi da utilizzare per aggirare nemici o per cambiare approccio, ma tutto sembra strutturato su un filo lineare dove potremo nasconderci dietro coperture e riflettere come agire, ma senza presentare doppie possibilità o vie secondarie. Abbiamo la paura di ritrovarci davanti a un gioco un po’ troppo guidato in modo da favorire sempre la sceneggiatura e la narrazione della storia, che avviene tramite belle scene d’intermezzo mostrate direttamente con il motore grafico del gioco: una scelta che sicuramente non guasta visto che è importante dare la precedenza a una bella storia e ai messaggi che ci vuole trasmettere, però anche il gameplay deve essere all’altezza e accompagnarci con carisma e divertimento fino alla fine. Gli scontri con i nemici ci sembrano divertenti e l’IA appare nella norma e ben programmata per darci un pizzico di difficoltà in più, a differenza di Underworld, ma ciò che non ci è andato molto giù è il passaggio alla salute rigenerante, che forse potrebbe affievolire il livello di sfida. Ciò lo consideriamo un difetto anche sotto il punto di vista della sopravvivenza, il tema centrale dell’intera opera, e quindi poco coerente. Assolutamente immancabili gli enigmi che consisteranno nell’interazione con gli elementi naturali ossia acqua, fuoco, terra e aria , che si preannunciano anche abbastanza impegnativi e man mano sempre più complessi stando alla parola dello sviluppatore. La longevità del titolo si dovrebbe attestare intorno alle 12/15 ore di gioco quindi una durata più che soddisfacente per un titolo survival/action-adventure di questo tipo.

Tomb Raider

Multiplayer e varie modalità

Il reboot includerà al suo interno per la prima volta nella serie una modalità multigiocatore, anche abbastanza originale da quanto mostrato e che mantiene la stessa sensazione di sopravvivenza. Eidos Montreal è stata incaricata dello sviluppo quindi non andrà ad intaccare sul single player e sulla sua qualità. Il multiplayer consisterà in diverse modalità come l’onnipresente deathmatch, da sfruttare soprattutto come allenamento per i comandi, e l’originale modalità Rescue (Salvataggio), dove ogni fazione, divise in Sciacalli e Solarii, avranno degli obiettivi differenti come per esempio trasportare delle casse di medicinali in un punto preciso della mappa mentre l’altra deve cercare di fermarli arrivando a 20 punti. Il primo che completa il proprio obiettivo vince il round, mentre per vincere l’intera partita bisogna vincerne ben tre di round. Ovviamente l’originalità non è in questo, ma bensì nel fatto che per uccidere un avversario non bisognerà semplicemente sparare, ma finirlo con un attacco da corpo a corpo ed inoltre avremo la possibilità di posizionare varie trappole sul campo di battaglia. Le mappe ci sono sembrate finora di grandezza medio-piccola, ma adatte al tipo di gameplay. Il level cap al momento è fissato a 60 e ovviamente ci sarà la possibilità di scegliere tra diversi personaggi che non hanno nulla a che fare con la storia principale: a livello massimo si potrà sbloccare il modello della nostra amata Lara. Altre modalità poi ci saranno svelate all’uscita del gioco e ne riparleremo nella nostra recensione.

Tomb RaiderUn bel vedere, tanta varietà ma ancora c’è da ottimizzare

Passando al comparto visivo, Tomb Raider: A Survivor is Born si mantiene nella norma per quanto riguardo il livello di dettaglio ambientale, ma ancora non ci siamo completamente sui modelli poligonali che dopo mesi ancora sembrano leggermente scialbi in quanto a definizione, nonché legnosi e slegati per le animazioni del corpo soprattutto evidenti nelle cutscene. Su ottimi livelli si attestano invece espressioni facciali e il lavoro artistico che risulta vario, elegante e affascinante. Si alternano scenari sul lungomare dalla fotografia curata e superlativa, a boschi, piccoli villaggi, paesaggi nevosi, cascate, posti lugubri e terrificanti, foreste al buio e scenari più soleggiati caratterizzati da un sistema di illuminazione forte e ben gestito. I cromatismi sembrano sempre azzecati e sembrano rendere l’avventura ancora più immersiva, grazie all’atmosfera che si viene a creare. Il doppiaggio di Lara, eseguito dalla stessa Camilla Luddington (True Blood) in lingua originale, è caldo, profondo e perfetto per l’età della protagonista, ma anche quello italiano di Benedetta Ponticelli (Assassin’s Creed 2 e Brotherhood) sembra avere le sue potenzialità ,anche se aspettiamo di ascoltarlo nei dialoghi in game visto che nel trailer ci è sembrato poco carismatico ed eseguito con poca immedesimazione.

Tomb RaiderUn reboot pieno di potenzialità, ma anche di leggere incertezze

Tomb Raider: A Survivor is Born attualmente appare come un titolo che potrebbe essere estremamente profondo nella narrazione e nella sceneggiatura, ma ancora non pienamente convincente sul lato tecnico e del gameplay. Quest’ultimo per risultare divertente dovrà mostrare diversi approcci nelle missioni e non essere troppo guidato dalla spettacolarità, dalla linearità del level design e dalla narrazione perchè non abbiamo bisogno di un nuovo Uncharted. Nonostante tali paure, il titolo però sembra offrire molta varietà nella direzione artistica, nelle ambientazioni e sotto alcuni aspetti del gameplay, che sembrano prometterci anche un pizzico di esplorazione, di sensazione di sopravvivenza e soprattutto profondità. Tutto ciò, insieme ad una narrazione superlativa, potrebbe far diventare questo capitolo di Tomb Raider una ripartenza più che ottima, grazie anche a quel pizzico di originalità che è in grado di regalarci.

PRO

Livello artistico e sonoro

Sceneggiatura profonda, matura e promettente

Gameplay vario e profondo

CONTRO

Il level design sembra ancora troppo guidato e lineare

Livello tecnico migliorabile, soprattutto le animazioni

Alcune innovazioni al gameplay non verranno apprezzate da tutti

First Look Beyond Good & Evil 2 (Multi)


First Look a cura di Alessio “Coldworld” Alessandrini

FIRST LOOK BEYOND GOOD & EVIL 2

Hillys..La Luna..ed ora? Tanta libertà..

Oggi vi proponiamo una piccola anteprima su tutto ciò che abbiamo potuto vedere fino ad oggi, e sulle nostre speranze, riguardo Beyond Good & Evil 2, titolo in sviluppo presso Ubisoft Montpellier. Michel Ancel, ideatore del progetto, ha annunciato, nel 2011, che il gioco potrà vedere la luce soltanto con l’uscita delle nuove console Sony e Microsoft, perchè il team ha intenzione di sviluppare un gameplay molto complesso e un mondo di gioco estremamente dettagliato e immenso. La giocabilità del titolo presenterà una libertà d’azione infinita che ci permetterà di viaggiare attraverso i vari pianeti presenti nel titolo, come già visto in Mass Effect, ma con meccaniche moderne ed originali e più profonde. Quindi la nostra mappa non sarà più un microscopico spazio come nel prequel, ma ci saranno diversi mondi in cui potremo mettere piede, e così ci si aspetta anche un elevata durata della storia principale con un buon numero di cose secondarie da fare. Dall’unico video, dedicato al gameplay del gioco, che mostrava la nostra fotografa Jade in fuga da alcuni loschi individui tutti vestiti in nero, passando attraverso piccole finestre e arrampicandosi su sporgenze e tetti lanciandosi poi da quest’ultimi su un elicottero, abbiamo inoltre potuto notare l’enorme interazione con l’ambiente circostante e con il level design offerto dalle mappe di gioco. L’ agilità della protagonista è la prima novità. Inoltre, con tutta questa possibilità di movimento, Beyond Good & Evil 2 ci ha ricordato molto titoli come Assassin’s Creed e Prince Of Persia, però aggiungendo qualche piccola novità ed originalità, come ad esempio la possibilità di passare attraverso luoghi minuscoli come il salto attraverso la piccolissima finestra del bagno o la possibilità di saltare sulle teste dei nemici che si vedono nel video. Le animazioni di Jade sembrano al top nonché una delle cose che finora ci ha convinto di più sul lato tecnico, ed infine la telecamera! Si, la telecamera alle spalle della ragazza è fantastica e rende tutti i suoi movimenti in uno stile molto cinematografico perchè è ballerina, sincronizzata con i suoi passi e movimenti, rendendoli più cinematografici possibili con inquadrature dinamiche da vero film d’azione nei momenti più spettacolari. La telecamera dinamica, però, sappiamo tutti che complica spesso i movimenti rendendoli, a noi, scomodi da controllare. Il 25 Giugno 2010, Ancel annunciò che si è affidato ad un piccolissimo team, formato da appena cinque persone, per raggiungere l’obiettivo di dare un’ anima al gioco per non renderlo commerciale o molto simile ad altri prodotti presenti sul mercato. Questo piccolo team è incaricato di lavorare soprattutto sull’originalità del gameplay e della trama di gioco, sulla quale ancora non sono stati rivelati dettagli. Per il momento sappiamo che il genere, al quale punterà la produzione, sarà quello dei “parkour”, una disciplina nata in Francia negli anni ’80 che permette di superare qualsiasi ostacolo all’interno di un percorso, adattando il proprio corpo all’ambiente circostante, che poi è stata sviluppata anche nei videogames, e ne fanno parte, appunto, anche i già citati Assassin’s Creed e Prince Of Persia. Altra novità, che si vedrà in questo sequel, sarà l’ampia gamma di interazioni con gli animali, che nel primo capitolo potevamo soltanto fotografare e ricavare soldi da tali fotografie, e una moltitudine di minigiochi (totalmente assenti nella prima avventura). Una cosa che ci sta lasciando perplessi è una comunicazione rilasciata da Ubisoft : “ il gioco verrà semplificato per accogliere i Casual Gamer “. Cosa ci sarebbe da semplificare se già il primo capitolo è stato molto semplice da completare e con meccaniche di gioco facilissime?

Tech Demo, motore grafico, ambientazioni e atmosfera

Nel mese di Maggio è stata resa pubblica da Ubisoft una tech demo di Beyond Good & Evil 2. Essa ci ha mostrato il livello grafico raggiunto dal gioco, che già oggi sembra essere considerevole. Gli esterni sono caratterizzati da una cura maniacale per i dettagli, una gestione delle ombre a dir poco perfetta, un sistema di illuminazione che lascia senza fiato, colori accesi e fortissimi che danno vita ad una palette estremamente sgargiante, che si adatta alla perfezione con le ambientazioni che Ancel ci ha mostrato, cioè dei piccoli quartieri che sembrano provenire da stili orientali soprattutto indiani. Al momento l’ambiente di gioco appare abbastanza statico, leggermente spoglio e con pochi effetti di post processing (ovviamente perchè è un processo che si fa a renderizzazione ultimata delle ambientazioni), nonché abbastanza vuoto di personaggi non giocanti e di vita in generale. Oltre al fortissimo utilizzo di HDR (diventato uno standard ormai in qualsiasi produzione moderna), che crea queste luci straordinarie, si sente una totale assenza di dettagli che sicuramente in fase più avanzata di sviluppo verranno aggiunti. La stessa cosa non si può dire delle texture, che sia in esterni che in interni colpiscono incredibilmente il nostro occhio, visto che ogni oggetto, pavimento, terreno dell’intero scenario, è stato ricreato in modo stupefacente, molto definito e realistico. I modelli poligonali di Jade e Pey’j, che abbiamo avuto modo di vedere nel teaser trailer uscito qualche anno fa sviluppato in computer grafica, sembrano fantastici e con delle ottime mimiche facciali e animazioni. Durante l’utilizzo del motore grafico siamo riusciti a vedere Jade soltanto dalla telecamera posta alle spalle, quindi dovremo aspettare un video migliore o migliori immagini per testare meglio il lavoro svolto sui modelli, perchè a volte differiscono da quelli visti con l’utilizzo della computer grafica. Le ambientazioni mostrate sono state davvero poche e più che altro siamo riusciti a vedere soltanto due quartieri piccolissimi e molto simili, i quali ci hanno fatto pensare ad un completo cambio di atmosfera del gioco. Nel primo Beyond Good & Evil, la palette grafica offriva colori più oscuri e a tratti più magici, con ambientazioni di mare molto piccole ma che riuscivano a far emozionare l’occhio del giocatore, invece in questo secondo episodio c’è un massiccio utilizzo di giallo e marroncino e finora ambientazioni meno evocative rispetto al predecessore, che vantava oltretutto anche una trama, narrativa e regia da oscar. C’è un vantaggio però: il viaggio su diversi pianeti, che dovrebbe offrire una certa varietà tra gli ambienti che Jade visiterà. Inoltre, sicuramente avremo un ciclo giorno-notte che già era onnipresente nel primo (anche se poco credibile visto c’era un periodo di tempo tra notte e giorno e viceversa troppo breve) e che sicuramente sarà riportato anche qui, quindi potremo esplorare i nostri luoghi in diverse situazioni. La colonna sonora, come già annunciato, sarà, per la felicità dei fan del primo, di nuovo affidata nelle mani del compositore francese Christophe Heral, che ci regalò dei pezzi straordinari; la parte artistica e di design all’artista giapponese Yoshitaka Amano (artista conosciuto per aver disegnato la serie Final Fantasy e molti film d’animazione giapponesi) e la regia ad un fumettista e regista francese Enki Bilal.

Avventura ancora misteriosa ma con grandi aspettative…

Beyond Good & Evil 2 si presenta al momento come un titolo di tutto rispetto con grande voglia di originalità e di lasciare al giocatore una libertà ed interazione ambientale notevole. Già riusciamo a notare il taglio cinematografico che Ancel vuole dare al proprio prodotto, con scene ed acrobazie a dir poco impressionanti, seguite da una telecamera che convince dal punto di vista visivo, ma che dovrà fare attrettanto anche avendo tastiera e mouse o joypad in mano. La grafica già sembra pazzesca e il motore grafico molto all’avanguardia gestendo luci ed ombre, animazioni e una meravigliosa profondità di campo in modo superbo, anche se ci dovrà mostrare ancora tutta la sua potenza e ricchezza avendo tanti effetti su schermo, di cui al momento gli ambienti sono abbastanza privi (soprattutto gli esterni) e dimostrando di essere un titolo da nuova generazione di console. Da questo gioco ci aspettiamo il massimo e, per accontentare i suoi fan, dovrà assolutamente e particolarmente avere una storia che ci possa far ritornare a pensare al primo episodio, un atmosfera cinematografica , tante ambientazioni varie da visitare, una longevità notevole a differenza del primo, tante missioni secondarie, la simpatia dei personaggi e una buona caratterizzazione e profondità di quest’ultimi e soprattutto un gameplay innovativo, più adulto e che porti originalità nel mercato dei videogiochi action, originalità di cui se ne sente sempre meno l’aria.

First Look The Amazing Spider-Man


First Look a cura di Alessio “Coldworld” Alessandrini

L’Uomo Ragno sarà così ” Amazing ” da poterci stupire?

Stan Lee: ” Un solo uomo può far la differenza ”
Fu nel lontano 1962, dalla penna di Stan Lee (testi e vero ideatore), dalla matita di Steve Ditko (disegni) e in seguito con il grande contributo di John Jazzy Romita (successore di Ditko), che nacque quello che oggi è considerato uno dei personaggi della Marvel Comics più amati di tutti i tempi: Spider-Man. Un personaggio che non rappresenta solo un fumetto da leggere superficialmente, ma che dietro la maschera nasconde tutto un background dall’importante messaggio da dare a chi legge: ognuno di noi può cambiare il mondo in cui viviamo e renderlo migliore, anche compiendo una piccola azione, ma allo stesso tempo chi ha in mano un potente, speciale potere dovrebbe sfruttarlo per aiutare e fare del bene, aspirando a qualcosa di grande e utile per l’umanità e catturando così l’oscurità e la negatività da cui è avvolta, restituendole luce, speranza e sicurezza. Ma non si tratta solo di questo. Oltre a questo gioco di luci ed ombre, puramente riferito al mondo reale, i racconti del nostro arrampicamuri preferito sono pieni anche di luci ed ombre che risiedono nel profondo dell’animo umano. Vendetta, gelosia, superiorità, dominio, amore e quant’altro. Un uomo considerato un assassino potrebbe celare dentro di sè più di quanto ci si aspetterebbe, dimostrando di avere un animo buono, ma costretto purtroppo a fare cattive azioni a causa di una misera situazione finanziaria o per colpa del governo, delle forze della polizia che lo hanno incastrato per qualcosa che non ha mai commesso, o dopo un errore scientifico andato male, che gli ha cambiato interiormente. E’ proprio questo un altro importante significato che si può estrarre dai racconti di Spider-Man: la vita di una persona può cambiare da un momento all’altro senza accorgersene, e può cambiare in bene o male, ma nel profondo tutti hanno un animo buono anche se nascosto nell’1% del nostro cuore; anche se apparentemente una persona sembra cattiva. Un fumetto che ci fa scavare a fondo il carattere psicologico del male che viene commesso nel mondo.

Da un grande potere derivano grandi responsabilità
Dopo i tre film degli anni ’70 e la trilogia di Sam Raimi, il prossimo 4 luglio 2012, vedrà la luce un totale reboot cinematografico per il nostro amichevole Spider-Man di quartiere, che racconterà una storia quasi totalmente diversa, rispetto a quella che invece abbiamo potuto goderci con la già accennata trilogia con protagonista Tobey Maguire. Il nome del film è ispirato alla prima famosa collana di fumetti, The Amazing Spider-Man, e insieme ad esso puntualmente arriverà nei negozi di tutto il mondo anche un tie-in videoludico dedicato al film. Il gioco è in via di sviluppo presso una software house canadese di Quebec, Beenox, e sarà pubblicato e distribuito da Activision il 29 Giugno 2012 per tutte le piattaforme. Nel film ci ritroveremo a New York con Peter Parker abbandonato da piccolo dai genitori e allevato dagli zii Ben e May. Cresciuto, Peter diventa un ragazzo molto impacciato, timido, senza amici e preso in giro, soprattutto dal suo compagno di scuola Flash Thompson. Frequentando il liceo, il ragazzo si innamora della sua amica Gwen Stacy, figlia del capo della polizia locale George Stacy. Un giorno Peter viene in possesso di una valigetta che apparteneva a suo padre e inizia a indagare sulla scomparsa dei suoi genitori. Le ricerche lo conducono alla Oscorp, dove lavora lo scienziato Curt Connors, ex collega di suo padre. Peter, esplorando per curiosità un laboratorio della Oscorp, viene però morso da un ragno geneticamente modificato e ne ottiene anche le abilità, grazie alle quali diventa un supereroe che si fa chiamare Spider-Man. Inoltre Peter si ritroverà a combattere il mostruoso alter ego di Connors, Lizard.Passando al videogioco invece, la trama sarà come un sequel del film e tratterà ciò che succede dopo l’ultimo fotogramma della pellicola cinematografica. Questa è una scelta saggia da parte di Beenox, perchè in questo modo regalerà ai fan dell’arrampicamuri una storia diversa in cui non sapremo cosa succederà, e quindi non darà ai videogiocatori il solito tie-in scopiazzato dalla pelliccola ma un qualcosa in più, assicurandoci che la trama sarà la parte più curata e fondamentale del gioco. Ci dovrebbe dare la sensazione di continuare ciò che vedremo al cinema. Essa dovrebbe coinvolgere un dirigente della Oscorp e alcuni esperimenti sulla quale la compagnia sta lavorando e, con l’aiuto di Michael Morbius, saremo alla ricerca del Dr. Curt Connors. Tra i cattivi ritroveremo i bei vecchi antagonisti di Spider-Man come RhinoIguanaScorpionGatta Nera o Felicia Hardy,VerminAlistair Smythe. Beenox ha sicuramente il potere e le capacità di realizzare un buon universo parallelo videoludico per il lanciaragnatele, dopo l’ottimo Shattered Dimensions che ha provato a portare qualcosa di nuovo nel franchise, ma saprà sfruttarle? Cerchiamo di scoprirlo insieme.

New York: il parco dei divertimenti di Spidey
Ricodate Spider-Man 2 e 3? Sensazione di assoluta libertà, scelta sulle missioni da affrontare in mano al giocatore, grazie a contenuti secondari che si distaccavano dalla trama principale, minigiochi, un intera città da esplorare. Finalmente in The Amazing Spider-Man, per la felicità dei fan di questi due giochi del passato, tornerà a regnare il concetto di open world/free roaming. Tutto ciò ci permetterà di controllare il nostro Uomo Ragno liberamente tra i grandi palazzi e i cunicoli più piccoli di New York, senza assoluta linearità, che invece aveva prevalso negli ultimi Shattered Dimensions e Edge Of Time. In questo prodotto avremo a disposizione una mappa che ci indicherà tutte le missioni sbloccate, indicandole con diversi simboli a seconda del genere di missione, ed inoltre ci saranno missioni secondarie, sfide e minigiochi in aggiunta alle quest della storyline di base. A dare longevità al titolo ci penserà sicuramente la grande voglia di esplorazione e il divertimento, che proveremo controllando il buon Peter in un ambiente così vasto, e che ci aspettiamo sarà ben curato e più vario rispetto alle precedenti comparse. Ci divertirà anche solamente il fatto di controllare un personaggio, che ha a disposizione una miriade di animazioni e acrobazie quando è in volo per la città e gustarci, oltre alle animazioni, anche il bel panorama newyorkese. Da quello che abbiamo potuto vedere fino ad oggi, le missioni sembrano riprendere i classici del franchise, come inseguire rapinatori o delinquenti in fuga su un automobile o risse in cui dobbiamo mettere a tappeto qualche bullo, sventare rapine o salvare dei cittadini da qualche malintenzionato. Dove ci sarà del male ci sarà Spider-Man, però se abbiamo qualche dubbio sulla produzione è proprio su questo argomento. Sappiamo tutti che le varie trasposizioni di Spider-Man nel mondo videoludico, hanno sempre lasciato un po’ di amaro in bocca, proprio per la ripetitività di fondo, che si cominciava a provare dopo qualche ora di gameplay. Per quanto fossero belli i combattimenti, al quale ci ha abituato per tutti questi anni, la varietà tra le quest affrontabili è stata sempre molto povera. Se mettiamo da parte i bei scontri con i boss, che sono sempre stati belli da affrontare, il franchise ha continuamente inserito missioni troppo simili tra loro, come abbattere un mucchio di criminali o mostri e fare strage, o ripetitivi inseguimenti e quant’altro. Il gioco è sempre stato molto fondato sull’utilizzo del combat system: combo e mosse speciali, però non ha saputo mai regalare quel qualcosa in più, che l’avrebbe portato a livelli di qualità più eccelsi nel mercato dei videogiochi, essendo rimasta per anni una serie più per adolescenti che per adulti.

Per diventarlo, Beenox dovrebbe prima di tutto creare un background narrativo più solido, rispetto a ciò che si è visto fino ad oggi, e che tenga incollate allo schermo fino alla fine dell’avventura, anche persone più adulte, e regalargli un bell’assortimento di missioni varie, e dal livello di sfida mediamente più alto. Il combat system di The Amazing Spiderman, riprende moltissimo da ciò che è stato già visto nei lavori Rocksteady (Batman Arkham Asylum, Batman Arkham City) quindi saranno caratterizzati da una struttura free flow, che consiste in tanti nemici che ci attaccano tutti insieme e dove noi possiamo fare altrettanto (l’esatto contrario di Assassin’s Creed in cui i nemici che ci accerchiano e attaccano uno per volta), mantendendo però le particolarità del character che sono: grande velocità, mosse acrobatiche incredibili, utilizzo di ragnatele per intrappolare i nemici e alcune abilità speciali come l’utilizzo del Senso Di Ragno, che ci permetterà di prevedere qualsiasi mossa e pericolo, derivante dai nemici che abbiamo intorno. Questo particolare potere in mano a Spider-Man, ci darà anche l’opportunità di contrattaccare in previsione di una mossa, come accadeva anche nei due citati videogiochi di Batman. Durante i vari video di gameplay, ci siamo anche accorti che concludendo una missione si guadagnano punti esperienza, che sicuramente serviranno per sbloccare nuove abilità e combo per il nostro supereroe, ampliando il suo curriculum di conoscenze nel combattimento, che quindi si preannuncia ricco e molto vario anche questa volta. Ci aspettiamo anche una buona varietà tra i criminali, che dai video somigliavano molto a quelli visti proprio in Batman, quindi speriamo in un pizzico di originalità. Un sistema che è stato rivisto è quello dell’esplorazione caratterizzata dall’utilizzo di ragnatele (Web Rush, in gergo).

Il Web Rush è una tecnica che ci permette di bloccare il tempo quando siamo in volo per Manhattan, permettendoci tramite un’interfaccia di scegliere manualmente il punto di arrivo del nostro personaggio (ad esempio sopra un palo della luce), lasciando la scelta automatica del percorso all’IA, che deciderà i punti di appoggio migliori per raggiungere tale destinazione. Questa novità sullo spostamento veloce a dire il vero non ci ha particolarmente colpito, perchè ancora non si riesce a capire l’utilità che avrà ai fini del gameplay. Altra novità è l’introduzione di una modalità stealth, già vista in Shattered Dimensions con l’utilizzo di Spider-Man versione “Noir”. In questa nuova IP forse lascia a desiderare, perchè è sicuro che darà maggior varietà al gameplay e alle meccaniche di gioco, però uno Spider-Man in modalità stealth è davvero rarissimo da vedere visto che ha poteri straordinari, e che quindi potrebbe abbattere chiunque molto facilmente. Staremo a vedere come verrà utilizzata, anche se vedendola in azione per pochi secondi ci ha lasciato perplessi. Vedere l’Uomo Ragno sgattaiolare preoccupato in punta di piedi sopra le teste dei nemici (umani), per poi catturarli grazie a bozzoli di ragnatela è un idea che convince ben poco. Non mancherà certamente l’interazione ambientale, da sempre presente nel franchise. Peter, da quello che abbiamo visto, potrà alzare oggetti e lanciarli con utilizzo o no delle ragnatele, camminare sopra qualsiasi tipo di automobile quando sarà in volo, fermarsi – come dicevamo prima – anche sui pali della luce e molto altro. Ci sarà poi la presenza di robot (esperimenti della Oscorp) che gireranno per la città seminando distruzione e che, ovviamente, sarà nostro compito distruggere. Da quanto abbiamo potuto vedere all’E3, durante il combattimento contro uno di loro in volo, bastava saltarci sopra sferrando qualche pugno per fargli dei danni, e finirlo infine con una scena in quick-time event molto semplice. Il gioco ovviamente presenterà degli scontri con i boss tipici del fumetto di Stan Lee.

Abbiamo avuto il piacere di vederne uno iniziale contro Rhino. Qui bastava saltare al momento giusto per evitare i suoi colpi (con tanto di effetto slow motion), e attaccare colpendo alle sue spalle quando tradizionalmente, grazie alla sua stupidità, si imbatteva nelle macchine presenti in un parcheggio. Questo si poteva fare tramite qualche mossa preimpostata o quando si trovava in lontananza, tramite colpi multipli e veloci di palle di ragnatela a distanza, risultando di una facilità assurda, ed inoltre sapeva di già visto mille volte. Dovrebbe però essere un combattimento da tutorial quindi il più semplice del gioco. Tralasciando “il già visto” e il livello di sfida, lo scontro ci è apparso davvero spettacolare per taglio cinematografico e per la fisica davvero ben curata delle auto. Queste saltavano in aria rotolando o si spostavano in modo perfetto, rispettando molto fedelmente le leggi della fisica. Per quanto riguarda la visuale e la posizione della telecamera, questa volta gli sviluppatori hanno pensato bene di metterla di poco al lato della schiena del protagonista (come in Resident Evil 5 o Splinter Cell: Chaos Theory per intenderci) seguendo fedelmente tutti i movimenti di Spidey e correggendo tuti gli errori presenti in passato, allontanandosi di un po’ durante i tuffi per riprendere tutta la spettacolarità dell’immagine. La telecamera è sembrata imprecisa e ballerina però durante i combattimenti, con svariati cambi di direzione improvvisi e che vanno ad incidere e gravare sulla giocabilità del prodotto. Nel gioco ci sarà permesso di controllare anche l’alter-ego di Stan Lee in versione digitale, che avrà delle sue abilità uniche.

Una delizia per gli occhi…ma fino a che punto?
Arriviamo ora a uno dei veri punti di forza della produzione Beenox: il comparto visivo. Ormai il livello raggiunto dall’utilizzo del motion capture nei videogames è una cosa grandiosa. Ci basti vedere Quantic Dream con il suo Beyond, che esprime la massima espressione di questa straordinaria tecnologia. The Amazing Spider-Man, pur non raggiungendo tale magnificenza, presenta delle animazioni del corpo a dir poco spettacolari e veramente molto varie. Peter Parker avrà la possibilità di librarsi tra i grattacieli di New York con una vasta gamma di acrobazie, riprodotte in modo eccellente: realistiche e molto fluide. Il livello raggiunto dalle texture, soprattutto sul suo nuovo costume preso in prestito dalla pellicola, è sorprendente per definizione e cura nei minimi dettagli. La stessa cura però non è stata riproposta per le texture ambientali, che vantano un buon dettaglio ma non estremo, infatti molte di loro appaiono molto slavate, soprattutto sulle strade. Ma sappiamo benissimo che fare un lavoro con un mondo aperto, senza caricamenti, e con una libertà d’azione infinita in una città grandissima, richiede delle perdite di dettaglio, per far girare al meglio il prodotto su più piattaforme. Se si fosse parlato soltanto di versione PC, la cosa sarebbe stata ben diversa, visto che porta con sé hardware molto più potente rispetto alle console. Il motore grafico che gestisce il tutto è il Criware: un engine utilizzato sia nella corrente che nella passata generazione in più di duemila titoli, sviluppato da CRI Middleware Inc. Esso sembra gestire benissimo la New York di The Amazing Spider-Man, con una gestione dell’illuminazione dinamica molto interessante e dal bel colpo d’occhio, con un forte utilizzo di HDR sulle superfici, e permette anche l’introduzione di un bel ciclo giorno-notte, che ci accompagnerà durante le nostre missioni e fasi di esplorazione. La profondità di campo anche è molto notevole. Questa volta la scelta dello stile grafico della città punta al fotorealismo, e non più allo stile marvelliano fumettoso che abbiamo riscontrato nei precedenti lavori. New York City tende a rispecchiare la realtà e sembra non essere mai stata così realistica, anche se vorremmo che questa volta fosse molto più affollata rispetto al passato. Con ciò intendiamo dire: non le solite quattro o cinque macchine che ritroviamo sempre nello stesso punto ogni volta che ci ripassiamo o le solite pochissime persone a passeggio per le strade, ma ci aspettiamo un po’ più di realismo e una città molto più viva con pattern propri e vari per ciascun individuo, proprio come lo è New York nel mondo reale.

Cioè ragazzi, siamo a New York e non in un piccolo paesetto di provincia! Quello che abbiamo visto in Spiderman 2 o 3 sembrava più un paese in effetti, e a tanti non è piaciuto infatti. In The Amazing Spider-Man questa cosa ancora non ci ha convinto dai video, perché sembra ugualmente tutto molto schematico e abbastanza povero dalle prime immagini. Speriamo di avere torto. Passando ai modelli poligonali,  gli avversari che fino ad oggi siamo riusciti a vedere sembrano davvero ben progettati e pieni di poligoni, che vanno ad arricchire il loro livello di dettaglio,e sono stati ben riportati dal fumetto. Ciò che ci lascia più dubbiosi sono quelli dei criminali che, visivamente, oltre che sembrare un po’ tutti uguali non appaiono neanche così approfonditi graficamente. Ottimo lavoro invece per quanto riguarda le ragnatele, diventate ultra realistiche, mosse da animazioni davvero belle da vedere, e che non scompaiono all’istante ma perdurano in certi casi fluttuando nell’aria. In questo tie-in inoltre c’è lo sfruttamento del motion blur, durante gli swing con le ragnatele e durante i tuffi nel vuoto, per esempio lanciandosi da un palazzo. Tutto questo conferisce al titolo ancor più coinvolgimento nell’azione che vediamo su schermo, e ci immedesima in modo migliore nel protagonista. Tra i difetti grafici riscontrati troviamo anche un fastidioso tearing che, almeno nella versione xbox 360, sembra essere costante per il momento, e varie texture lampeggianti. Dal punto di vista del sonoro il gioco verrà doppiato interamente in italiano. Durante i vari video di gameplay, abbiamo notato che Spider-Man esegue urla di esaltazione quando è in volo, e questo lo fa sentire più vivo durante l’esplorazione. Gli effetti sonori sono nella norma e non presentano nulla di particolare, ma sono adatti per qualsiasi azione che si veda su schermo. Tra i doppiatori della versione americana abbiamo saputo che Stan Lee doppierà il suo alter-ego virtuale nel gioco.

Sarà il titolo definitivo sull’arrampicamuri? Tutto è da scoprire…
Fino ad oggi, The Amazing Spider-Man ha strappato a noi sorrisi, ma anche qualche preoccupazione. Il titolo Beenox si è presentato con delle ottime qualità sul piano tecnico e visivo, e ci trasmette divertimento e tante cose da fare, grazie al ritorno del mondo aperto e liberamente esplorabile da cima a fondo,  alla componente free roaming che ci aspettiamo sia gratificante e ricca di missioni alternative da compiere. Riguardo questo ritorno al passato, ci preoccupa la varietà delle missioni che è sempre stata minima, da rendere i giochi ispirati all’Uomo Ragno pieni di ripetitività. L’introduzione di una modalità stealth ci fa sperar bene per quanto riguarda la varietà, ma dall’altra parte ci fa sospettare che a livello di gameplay sia poco utile, come anche l’altra novità che è quella del Web Rush. La visuale scelta dallo sviluppatore ispira precisione e spettacolarità in volo, ma sembra essere poco precisa e ballerina durante gli scontri, anche se il risultato di dare spettacolartà e taglio cinematografico sembri essere davvero riuscito. La storyline, che riprende da dove la conclude la pellicola cinematografica, è stata una buona scelta e sicuramente interesserà tutti i fan dell’Uomo Ragno che vedranno il film, per scoprire che fine faranno tutti i personaggi, e per avere una conclusione più dettagliata di ciò che vedremo al cinema. Ci aspettiamo che, visto la struttura open world/free roaming, il gioco presenterà anche una discreta longevità e non una durata da normale tie-in che come standard è molto bassa. Peter questa volta ha la grande responsabilità e il potere di stupirci…lo farà o sarà un ennesimo passo falso? Aspettiamo trepidanti l’uscita del gioco, per riprendere in mano le ragnatele ed esprimere il nostro giudizio finale.

Anteprima Beyond: Two Souls


Anteprima a cura di Alessio “Coldworld” Alessandrini

Dopo la morte cosa ci aspetterà? Quantic Dream ce lo rivelerà.

Le conferenze dell’ E3 si sono concluse già da due giorni. Non è stato un evento così ricco di sorprese e grandi titoli, come invece ci si aspettava quest’anno, però c’è da far notare che giochi da tenere sott’occhio, fino all’uscita, ci sono eccome, anche se in scarsa quantità. Uno di questi è sicuramente Beyond: Two Souls, il nuovo progetto nel cantiere della software house franceseQuantic Dream, nato dalla mente geniale del creatore di Omikron: The Nomad Soul, Fahrenheit eHeavy RainDavid Cage. Quest’ultimo, ormai, è un nome noto a tutti i grandissimi fan di videogiochi, essendo simbolo di originalità, profondità narrativa e, soprattutto, simbolo di vere emozioni. Cage ha cambiato il mondo videoludico, facendo delle sue creazioni dei veri e propri film interattivi particolari, dove la parola “banalità” è del tutto assente. Ognuna di esse, è legata ad un evento reale accaduto nella sua vita, e descrive ogni sua sensazione, emozione e stato d’animo, ogni sua paura o fantasia. Prendiamo come esempio, il precedente lavoro, quello di maggior successo: Heavy Rain; qui, il co-fondatore di Quantic Dream, ha voluto spiegare a tutto il mondo la gioia che si prova nel diventare padre (essendolo diventato proprio in quel periodo), ma una gioia che è, purtroppo, affiancata dalla paura di perdere ciò a cui più tieni al mondo: la famiglia. In questa nuova IP, invece, Cage si dedicherà a studiare cosa c’è dopo la nostra morte, cosa ci aspetta, o almeno cosa si immagina che possa esserci nell’aldilà. Una nuova vita o il buio più totale? Vagheremo ancora in questo mondo in forma di spirito o semplicemente non ci sarà più nulla da vivere per noi? Paradiso o Inferno? Tante domande possono suscitare la nostra curiosità su tale argomento, e per questo motivo, già l’iniziativa e la tematica trattata da Cage, possono essere definite curiose, originali e affascinanti. Quest’idea è fruttata nella sua mente, attraverso la morte di una persona a lui molto cara e importante nella sua vita. Da questo tragico, triste evento, sono cresciute nella sua testa delle semplici domande: dove sarà andata ora? Quale viaggio dovrà affrontare? Quale vita la attende? Da qui nasce Beyond.

Due anime indivisibili, legate e collaboratrici

Nella demo, esibita a porte chiuse dal game designer francese, abbiamo potuto sapere di più riguardo al gameplay del gioco. Innanzitutto, in Beyond: Two Souls, noi avremo l’opportunità di immedesimarci nei panni della protagonista della storia, Jodie Holmes, una giovane ragazza, impersonata dall’attrice canadese Ellen Page (Inception, Juno, X-Men Conflitto Finale), della quale vivremo 15 anni della sua vita, dall’adolescenza fino all’età adulta; in più potremo controllare anche Eidon, un’entità eterea invisibile all’uomo, della quale non si hanno ancora dettagli a riguardo. L’ unica cosa certa su questo spirito, è il fatto che è legato alla nostra Jodie con un forte legame, e che l’ aiuta nei momenti di difficoltà, come per esempio in prossimità di un posto di blocco della polizia o in presenza di un gran numero di Swat, quando non c’è via di fuga e le cose iniziano a farsi complicate. Ma vi chiederete: in che modo questo spirito può aiutare la nostra protagonista? La risposta è “in svariati modi”, perchè questa entità oscura può slegarsi dal corpo di Jodie, rimanendo però sempre collegata tramite una scia luminosa, ed è in grado di impossessarsi dei corpi altrui, controllandoli e sottomettendoli al proprio volere. Per fare un esempio, nella dimostrazione, abbiamo potuto vedere Jodie che doveva superare un posto di blocco. Eidon si impossessa di un poliziotto che era di guardia, e, per distrarre gli altri suoi colleghi, si mette al comando di un veicolo sbattendolo da tutte le parti, così da attirare la loro attenzione, e permettendo in questo modo a Jodie di agire indisturbata, rubando infine una loro moto. Fuggita da un elicottero che la pedinava, arriva in una cittadina, dove incontra una decina di Swat ad attenderla. Rifugiatasi dentro un edificio, rimane senza via d’uscita, e proprio in quel momento torniamo nei panni dell’entità, che si controlla con una visuale in prima persona, a differenza di Jodie che è sempre in terza, ed iniziamo a far fuori tutti gli agenti. Si parte dalla possessione del cecchino, che si trova su un tetto, che fa fuori due dei suoi colleghi sotto di lui, attaccandoli alle spalle; poi si prende il controllo di un altro Swat, che fa fuori altri due suoi compagni, e poi si suicida puntandosi la pistola nella bocca; poi di un altro che lancia una granata in prossimità di una stazione di benzina, facendo saltare tutto in aria ed inoltre, prende il controllo del pilota sull’elicottero, facendolo planare ad alta velocità sul terreno, creando così un’ ampia esplosione. In più, Eidon, è in grado di esercitare delle interazioni ambientali, come far crollare degli edifici sugli avversari distruggendo tutto, di aprire porte che la protagonista non riesce ad aprire e così via. Insomma, la sua utilità è fondamentale ai fini del gioco, e quindi è capace di fungere da distrazione per i nemici o come mezzo per impossessarsene ed ucciderli mano mano. Da quanto abbiamo potuto notare però, i nemici non possono essere uccisi tutti nello stesso istante, con un unico uomo posseduto; ad un certo punto, quando abbiamo ucciso tutti gli uomini vicino al nostro alter ego, possiamo uscire dal corpo, e fluttuando nell’aria troviamo un’altra vittima per eseguire le nostre malefatte. Se qualcuno ci spara e l’uomo che controlliamo muore, lo spirito uscirà dal corpo per trovarne un altro in cui albergare. Passando alle meccaniche vere e proprie del gioco, in fatto di sistema di controllo, i cambiamenti rispetto ad Heavy Rain non sembrano, almeno da questa prima demo, enormi, anzi riprende moltissimo da quest’ultimo e da Fahrenheit. Il gioco è pieno di un uso geniale dei Quick Time Events, che occupano la maggior parte delle fasi di gioco, in cui dovremo premere un tasto o più tasti del pad insieme per eseguire varie azioni, in contesto a ciò che accade su schermo. Ma queste fasi sono spesso mischiate ad altre, in cui noi avremo il pieno controllo del personaggio, com per esempio una parte ambientata in una foresta vista nella demo, dove dobbiamo correre per sfuggire alla polizia, utilizzando i semplici controlli di movimento. La stessa cosa vale per il controllo di Eidon. Quando dobbiamo scegliere la povera anima di cui impadronirci, potremo fluttuare liberamente (ma con un certo limite di distanza, essendo legati a Jodie) nell’aria, per osservare tutta la situazione, e scegliere bene quale corpo prendere, di solito quello che in quel preciso momento è fuori dalla vista di tutti, poi, quando agiremo contro i nemici, tutto diventerà schematico, sottoforma di Quick Time Events, tramite i quali potremo ucciderli o far suicidare la nostra vittima. La stessa cosa vale per le interazioni ambientali, sulle quali troveremo un tasto da premere, per combinare disastri. Il cuore del gameplay, quindi, è questa collaborazione umana-spirito. L’unico difetto che abbiamo notato fino ad ora, è il fatto che, controllando uno spirito, siamo invincibili e con tanti vantaggi rispetto agli umani. Per quanto può essere buona ed originale l’idea di Cage, potrebbe rendere le cose tutte molto semplici, avendo un livello di sfida puntato verso il basso, però speriamo che nel gioco completo ci siano delle difficoltà o dei limiti nell’utilizzo di Eidon. In questo nuovo progetto, secondo Cage, ci saranno molte più fasi di azione rispetto al predecessore, e quindi una porzione maggiore da “videogioco”. La cura e l’importanza della narrativa e della trama, però, non verranno di certo tralasciate, anzi, saranno i punti di forza dell’intera produzione che, da quanto afferma lo sviluppatore: “Ricorderemo per molto tempo…sarà un avventura magnifica, spettacolare, matura, unica, ma anche epica..:”. E noi ci crediamo, conoscendo il personaggio. La storia si attesterà, sempre per parola di Cage, intorno alle dodici ore di durata complessiva, piena di scene emozionanti che ci lasceranno senza fiato; insomma se sarà così si otterrà una delle avventure grafiche più lunghe di sempre. Si prevedono, come sempre, dei finali alternativi, i quali tengono conto dei percorsi seguiti, delle nostre scelte durante l’avventura e di ciò che accadrà nelle varie scene d’azione. Quindi ci sarà anche una buona libertà d’azione e varietà.

Un sottile confine separa realtà e fantasia

Se c’è una cosa della quale siamo del tutto convinti riguardo Beyond: Two Souls, è l’aspetto visivo. Stiamo forse per assistere ad un qualcosa di cosi simile alla realtà? Se i modelli poligonali ed espressioni facciali, viste in Final Fantasy XIII, Heavy Rain o L.A. Noire, ci erano sembrate insuperabili, oggi quel traguardo potrebbe essere superato. Siamo, potenzialmente, di fronte ad un gioiello grafico sbalorditivo, dove la cura per i dettagli è estrema. Beyond, utilizza l’evoluzione del motore grafico visto in Heavy Rain, che potrebbe raggiungere un realismo assurdo, che avevamo già avuto l’opportunità di ammirare in azione nella Tech demo di Kara, ad Aprile. David Cage ha aperto uno studio di registrazione, apposta per sviluppare la cattura o motion capture dei vari attori, i quali ora, per volontà di Cage, recitano tutti nello stesso momento, per migliorare le loro performance di recitazione, ed immergerli nella scena emotivamente, come accade in un vero e proprio film. Il risultato ottenuto dalla mimica facciale, espressioni ed animazioni è un qualcosa che raggiunge, ormai, il realismo vero e proprio. I vari umori, emozioni, tristezza e quant’altro si notano perfettamente sul volto degli attori, ed Ellen Page in primis, che riesce a dare al suo personaggio un’ anima. Il dettaglio delle texture è strabiliante, effetti di luce, gestione delle ombre, pioggia incessante sono incredibili, e riescono a regalare al gioco, un atmosfera particolare da Survival Horror a tutti gli effetti, anche se qui stiamo parlando di un Thriller psicologico incentrato sul paranormale. Inoltre, è bellissimo poter vedere l’effetto che ha la pioggia sui capelli della protagonista, ultra realistico. Dal punto di vista delle animazioni, per quanto riguarda i movimenti del corpo, qui siamo davanti ad una totale innovazione. Nel gioco vedremo Jodie correre, ad esempio in una foresta, vantando delle animazioni sempre diverse a seconda del contesto in cui si trova. Il motore fisico infatti tiene conto del terreno che sta calpestando e del fatto se si trova in pianura, salita o discesa; a seconda dei casi Jodie avrà sempre animazioni diverse tra loro, il corpo non sarà sempre dritto e statico ma completamente dinamico, chinandosi un po’ se sta andando in salita, tenendosi dritta andando in discesa. Le ambientazioni sembrano davvero molto varie: nella demo siamo passati da un treno in corsa, alla fuga in una foresta, per arrivare poi in strade immerse tra la natura ad una cittadina. Tutto questo in appena venticinque minuti di gioco. Dal punto di vista dell’audio, ci troviamo di fronte ad un doppiaggio decisamente ben interpretato, impreziosito da musiche d’atmosfera davvero di pregiata qualità, e da effetti sonori ambientali, della pioggia, delle armi e delle esplosioni apparentemente curati nei minimi dettagli.

Un’emozione che non vediamo l’ora di poter provare

Beyond: Two Souls è un film interattivo, che a prima occhiata, ci ha totalmente sbalordito, per la straordinaria qualità tecnica e della regia e, soprattutto, per le prime sensazioni che ci hanno trasmesso queste prime ambientazioni e i personaggi, realizzati con una cura maniacale per i dettagli, e aventi un doppiaggio strepitoso. Ambienti oscuri, pioggia che scende a capofitto dal cielo, paranormale, vita e morte, profondità caratteriale particolare e profonda, grande cura per la narrazione… Questo è ciò che abbiamo appreso dalla prima comparsa dell’ultima opera di David Cage, un artista, un genio dalla rara creatività, e tutto ciò, ci fa pensare ad una storia veramente molto articolata e dall’enorme profondità e significato. Qualche perplessità resta sul gameplay che purtroppo da questa prima demo è impossibile definire. Di certo è molto originale l’utilizzo dello spirito, che ci aspettiamo non sia molto banale, ma che abbia la sua profondità e almeno un pizzico di difficoltà, per rendere il tutto ancora più divertente. Per il resto ci è sembrato totalmente simile ad Heavy Rain, per via dei Quicktime Events. Aspettiamo, invece, di vedere di cosa è capace la vera protagonista, Jodie, della quale abbiamo visto molto poco, a parte la fuga e un combattimento contro dei cani, tramite Quicktime Events. Presto avremo nuove informazioni e vi terremo aggiornati.