Recensione Tomb Raider: A Survivor Is Born


Recensione a cura di Alessio “Beyond” Alessandrini

VERSIONE TESTATA: PC

Tomb Raider

La rinascita di un mito

Quando si parla di icone del mondo videoludico, di reboot e di totale svecchiamento delle meccaniche di gioco tanto amate dai fan nel corso degli anni, molteplici preoccupazioni tormentano la mente dei giocatori che si chiedono: “Rimarrà lo spirito della serie?” Nel caso di Lara Croft, la celebre, sexy archeologa che nel lontano 1996 diede vita ad un nuovo modo di creare giochi d’avventura, il lavoro è riuscito in pieno non deludendo gli amanti storici che la videro impegnata ai suoi tempi contro la Natla Technologies e con la ricerca dello Scion, ma anzi acquisendone dei nuovi grazie alla più moderna formula di gioco più accessibile a tutti. Dopo gli ottimi Tomb Raider: Legend e Anniversary e il discreto Underworld, la serie necessitava assolutamente di uno stravolgimento corposo in grado di dare nuova linfa vitale al franchise ed è proprio questo ciò a cui Crystal Dynamics e Square Enix hanno puntato in questo riavvio chiamato semplicemente Tomb Raider. Dopo ben 4 anni di sviluppo abbastanza travagliato andiamo a vedere che aria tira nelle nuove tombe.

GAMEPLAY

Tomb Raider
A Survivor Is Born

La trama di Tomb Raider racconta le origini di Lara Croft coinvolgendoci nella sua prima vera avventura. Appena laureata salpa con la nave Endurance insieme a un equipaggio composto da altri ricercatori e capitanato da Conrad Roth, una specie di tutore per Lara dopo la morte dei suoi genitori. La destinazione è il Triangolo del Drago dove Lara spera di trovare la nota Isola di Yamatai, luogo scomparso e mai più ritrovato dopo la morte della Regina del Sole chiamata Himiko. Dopo un disastroso incidente causato dalle tempeste e il maltempo che spezzano l’Endurance in due parti e che viene raccontato in un intro piuttosto frettoloso, Lara e la sua compagnia naufragano su un isola sconosciuta dove un culto misterioso è in atto da molti anni e starà alla nostra esploratrice scoprirne tutti i segreti e sventare la minaccia che la trattiene in quel luogo tetro, violento e pieno di pericoli. Per la prima volta nella storia di Tomb Raider interagiamo con una Lara del tutto diversa da quella forte e sicura di sé dei precedenti capitoli: qui la vediamo fragile, inesperta, paurosa, sanguinante, ansimante – forse un po’ troppo – e in molte scene “violentata” dall’ambiente ostile che la circonda.

Tomb Raider

La sopravvivenza è il tema centrale di tutta la produzione e la sensazione che ci accompagna per maggior parte dell’avventura, in cui Lara sarà sola contro il mondo e le insidie che lo popolano. Tutto ciò rappresenta un avventura in chiave visionaria che cerca di spiegare il cambiamento dall’adolescenza all’età adulta, dal mondo spensierato giovanile a quello adulto duro e pericoloso dove per farti un nome e farti valere devi lottare in solitudine, resistere e mai mollare se vuoi davvero raggiungere un obiettivo. Tomb Raider è un viaggio di formazione dove la protagonista è in cerca di sé stessa e del suo io interiore, un racconto d’avventura maturo e non scialbo dove è la caratterizzazione della protagonista a prevalere su tutto il resto e dove Lara Croft rappresenta ciascuno di noi: una persona normale. E’ incredibile come sia stato lavorato bene il personaggio che parte da debole, ma che si rafforza e acquista sicurezza in sé stesso con il passare del tempo in modo graduale dopo le tante esperienze affrontate. La narrativa è solida e convincente anche se mette leggermente in background i comprimari che si incontrano raramente – come è giusto che sia sennò la sensazione di sopravvivenza e solitudine sarebbero assenti – o vengono caratterizzati tramite documenti sparsi nell’isola e video che Lara mostrerà utilizzando una videocamera nelle cutscene. Tutto ciò non rappresenta assolutamente un difetto perchè unendo le varie cose si ottiene una storia ottima, di spessore e tra le migliori viste in un adventure, anche se rimane non molto originale e dalla struttura che presenta alti e bassi.

Tomb Raider

A Long Journey, A Continuos Evolution

Il nuovo Tomb Raider abbandona completamente la struttura a tombe che aveva caratterizzato e reso famosa la serie fino ad oggi lasciando spazio ad una vasta isola divisa in zone, collegate tra loro in totale streaming – senza caricamenti – di solito attraverso scene spettacolari e cinematografiche, tunnel oscuri, cadute da cascate o dirupi e così via. Ogni zona è costituita da diversi accampamenti, grandi e piccoli, che fungono da checkpoint e da hub dove potremo acquistare sia abilità per Lara dopo aver riempito la barra dei punti esperienza e sbloccato punti abilità, sia potenziamenti per le armi spendendo materiali che troveremo sottoforma di casse sparse negli ambienti. Oltre questo, quelli più grandi rappresentano anche punti dai quali effettuare viaggi veloci tra i diversi accampamenti sbloccati fino a quel momento e permettono di tornare indietro per esplorare più a fondo gli ambienti scoprendone tutte le reliquie nascoste, i documenti che approfondiscono la trama di gioco e la caratterizzazione dei personaggi e i tesori GPS che, raccolti tutti, ci riveleranno un documento altrimenti introvabile e importante.

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Inizialmente potrebbe risultare difficile trovare tutti questi oggetti visto che la mappa di gioco ci fornisce poche informazioni e spinge la componente adventure a livelli molto elevati, a parte per i tesori GPS che sono da subito rintracciabili, ma con l’evoluzione delle capacità di Lara e con il ritrovamento di determinate mappe del tesoro saremo in grado di trovare qualsiasi cosa. L’apice dell’esplorazione è costituito dalle sfide che sono rappresentate da un determinato numero di oggetti che dovremo trovare, colpire, incendiare o buttare giù e non ci verranno mai indicate sulla mappa, lasciando a noi il divertimento dell’esplorazione. Grande ritorno che farà sicuramente piacere agli amanti della serie sono le tombe, qui opzionali, molto piccole e caratterizzate da enigmi che fanno utilizzo degli elementi naturali e della fisica in particolare, mai molto complessi ma sempre piacevoli, originali e piuttosto innovativi. Alla fine di ognuna di esse ci sarà un forziere contenente ricompense come ad esempio nuovi componenti per modificare le nostre armi e riceveremo un gran numero di punti esperienza. Aggiunta che abbiamo trovato piuttosto utile è quella dell’istinto di sopravvivenza che viene attivato manualmente per evidenziare elementi importanti nello scenario come pareti scalabili o collezionabili.

Tomb Raider

La cosa che più ci ha colpito in questo reboot è il numero di possibilità di gameplay in continua crescita e direttamente proporzionale alla “maturità” e alla sicurezza di Lara. Inizialmente partiremo muniti di solo arco e frecce, arma principale del gioco nonché la più versatile e divertente da usare, e pian piano il nostro equipaggiamento si ingrandirà con l’acquisizione di svariate bocche da fuoco come fucile a pompa, fucile d’assalto e pistola o strumenti tipo il piccone, utile per scalare rocce ben difinite, una corda per le frecce che ci permette di raggiungere luoghi fuori portata, una specie di carrucola in grado di farci risalire corde tese più velocemente e via dicendo. Tutto questo equipaggiamento è a sua volta upgradabile tramite i potenziamenti divisi in tre gradi che vengono sbloccati con l’avanzamento della storia trovando nuovi componenti da aggiungere all’arsenale. Essi applicano modifiche ai danni inflitti, alla cadenza di fuoco, alla velocità di ricarica o ad esempio al tempo di tensione dell’arco e l’aggiunta di frecce incendiarie o granate. La scheda delle Abilità di Lara invece è divisa in ben tre sezioni un po’ in stile Far Cry 3: Sopravvivenza, Caccia e Combattimento, dove possiamo migliore tali aspetti come l’esplorazione o le nostre possibilità nelle fasi shooter.

Tomb Raider

Altro pregio del gioco và proprio al diverso valore che ogni arma assume nelle diverse situazioni. Il fucile a pompa ci è molto utile negli attacchi ravvicinati e per distruggere accessi in legno sbarrati per accedere ad aree secondarie e nascoste, come anche le granate per eliminare ostacoli più solidi o quando abbiamo un gran numero di nemici in combattimento, l’arco per attacchi dalla distanza o per dar fuoco a superfici di legno e bruciare i nemici, il piccone per gli attacchi corpo a corpo. Tomb Raider ci dà anche possibilità di approccio in diverse situazioni e potremo affrontare i nemici in modalità stealth o assaltandoli direttamente. Lara sfrutta delle coperture automatiche ogni volta che ci sono nemici nelle vicinanze e si accuccia sempre in modo automatico senza la pressione di alcun tasto e la cosa funziona sempre molto bene. Se vogliamo agire silenziosamente potremo portarci fino alle spalle di un nemico e strangolarlo con il nostro arco tramite un breve quicktime event o seguire i vari pattern dei nemici aspettando che siano distanti l’uno dall’altro per attaccarli con le frecce furtive o distrarne uno puntando ad una parete vicina e sferrando una freccia, così da poterci occupare prima del compagno rimasto fermo poi infine di lui senza allertare nessuno.

Tomb Raider

Lo shooting ricorda molto da vicino quello di Uncharted, titolo al quale senza ombra di dubbio Crystal Dynamics si è maggiormente ispirata ma, nonostante le somiglianze che costituiscono anche le fasi platform più fluide e dinamiche con tanto di qualche scena scriptata non molto abusata – ma a differenza di Uncharted lascia discreto spazio al trial & error dei vecchi capitoli -, il titolo del team inglese mantiene molta personalità e si differenzia per una maggiore varietà di situazioni e profondità di gameplay che non si può neanche lontanamente paragonare al titolo Naughty Dog. Le negatività del titolo risiedono soprattutto in due cose: l’intelligenza artificiale dei nemici e negli elementi survival solo abbozzati. Purtroppo gli sviluppatori avevano promesso un titolo dove la sensazione di sopravvivenza si sarebbe toccata con mano e ci sarebbe stato realismo solo che la raccolta del cibo e la caccia sono rimasti elementi davvero poco sviluppati e superflui in quanto il loro utilizzo è ridotto alla sola acquisizione di punti esperienza e sblocco di achivement, mentre il concept di dover bere è stato del tutto abbandonato. Se in più è stata aggiunta la salute rigenerabile che ci facilita ancor di più l’esperienza di gioco non possiamo che affermare il mancato obiettivo. Questo è davvero un peccato perchè con queste piccole ma grandi aggiunte originali si poteva raggiungere il gioco adventure per eccellenza e il titolo avrebbe meritato sotto qualsiasi aspetto.

Tomb Raider

Passando al discorso dell’IA ci sono delle particolarità davvero apprezzabili in un adventure ossia i nemici che in combattimento si muovono sempre moltissimo, scalano pareti, si nascondono avvertendo il pericolo, ci assaltano mettendoci in difficoltà, ci lanciano dinamite e fuoco, ma tutto ciò si va a confrontare con delle deficienze purtroppo molto chiare ossia la poca reattività dei nemici quando ci vedono e il rimanere sempre piuttosto scoperti in fase di copertura o il tentare l’assalto a volte in modi piuttosto banali e poco credibili. Noi abbiamo giocato a Tomb Raider a difficoltà normale finendolo al 100% in ben 21 ore e poi riprovandolo a difficile e il cambiamento dopo questo passaggio è riferito ai danni inflitti, alla violenza negli attacchi e alla loro resistenza fisica. Dobbiamo ammettere che a questa modalità abbiamo dovuto tentare la fuga poi riprovare l’attacco in piu di qualche situazione e sfruttato il level design in modo più studiato e riflessivo, quindi suggeriamo di iniziare direttamente con tale difficoltà per avere un livello di sfida molto superiore. 

Tomb Raider

L’alternanza di situazioni in Tomb Raider è ammirevole e riesce a mischiare gli elementi descritti finora perfettamente, regalando un esperienza di gioco sempre incalzante e sorprendente non annoiando mai il giocatore, anche grazie al level design delle mappe piuttosto ampio e complesso alternato a zone più lineari e cinematografiche. A rendere ancora più cinematografico e immersivo il gioco ci sono anche scene spettacolari, come in Uncharted, durante le quali potremo controllare le azioni di Lara tramite l’ultizzo dei quicktime events, che risulta persino originale e molto azzeccato, visto che a scene classiche con la ripetizione in sequenza di determinati tasti – la maggior parte in contesto con le azioni su schermo – si aggiungono scene in cui Lara può addirittura allungare le mano per raggiungere un oggetto entro un determinato tempo e coinvolgerci di più rendendoci più partecipi nell’azione anche in quelle piccole scene.

Superstiti VS Solarii

Per la prima volta in un titolo della serie viene introdotta una modalità multigiocatore. Il multiplayer di Tomb Raider, sviluppato da Eidos Montreal, è piuttosto classico ma con diverse particolarità. Inizialamente potremo scegliere sia un personaggio tra la lista dei Superstiti che in quella dei Solarii (non vi diciamo chi sono perchè riguarda la trama di gioco) e personalizzare i loro equipaggiamenti che costituiscono un arma primaria, secondaria, esplosivi, abilità difensive e offensive. Man mano che saliremo di livello – quello massimo è 60 – acquisiremo sempre più armi, personaggi sbloccabili (al livello 60 sbloccheremo anche Lara) e abilità. Durante le nostre partite, inoltre, troveremo le solite casse di materiali presenti nelle mappe – al momento poche e tutte di grandezza medio-bassa – con i quali possiamo acquistare dei potenziamenti per le armi, sia per i proiettili, per incrementare il danno inflitto o la stabilità dell’arma, che per gli accessori, che comprendono ad esempio uno zoom migliorato o un tempo di ricarica migliore. Di questi potenziamenti potremo selezionarne solo uno per genere e lo stesso vale per le abilità difensive e offensive. Le modalità di gioco sono soltanto quattro: SOS, Guerra tra bande, Soccorso e Scontro Totale.

Tomb Raider

Mentre guerra tra bande e scontro finale sono due modalità piuttosto classiche, visto che rappresentano in poche parole deathmatch a squadre, dove la fazione con il maggior punteggio vince e la seconda è un deathmatch tutti contro tutti, in cui il primo ad arrivare a 15 uccisioni si aggiudica la partita, Soccorso e SOS possono essere ritenute come due modalità piuttosto atipiche e più originali. Soccorso consiste in tre round dove i Superstiti devono recuperare dei medikit sparsi per lo scenario e portarli in delle zone ben determinate sfuggendo agli attacchi da mischia dei Solarii, mentre nelle partite SOS i Superstiti devono attivare tre trasmettitori che si attiveranno a tempo e dovranno stare attenti alle imboscate dei Solarii che hanno il compito di uccidere gli avversari prima che attivino i trasmettitori , difendere bene quelle zone e recuperare ben 20 batterie dai cadaveri dei Superstiti per potersi aggiudicare il round. Quest’ultime due ci sono sembrate davvero delle interessanti aggiunte molto divertenti e che valgono almeno l’accesso al multiplayer di Tomb Raider, che comunque non pensiamo potrà decollare. I server sono molto stabili e c’è una latenza molto bassa. Ottimizzazione molto accurata.

Tomb Raider

Un isola ostile ma incantevole

Tecnicamente il prodotto Crystal Dynamics si presenta allo stato dell’arte. Le ambientazioni e il lavoro artistico è affascinante e vario: si passa da foreste di un verde rigoglioso e dalla forte illuminazione a caverne oscure e tetre, da spiaggie piene di relitti e lussureggianti a montagne fredde e innevate passando per templi antichi e pieni di mistero. I modelli poligonali sono estremamente realistici e curati sia esteticamente che nelle animazioni facciali che riescono ad esprimere emozioni, anche se dobbiamo ammettere che sotto questo punto di vista si poteva certamente fare un po’ di più. Una bellissima cosa da vedere è la “fisicità” che si avverte controllando Lara che nei pressi di muri o altri elementi solidi muove realisticamente le braccia per appoggiarsi e strisciare le mani sempre rispettando il contesto in cui si trova. Sulla versione PC da noi testata l’ottimizzazione effettuata è una delle migliori degli ultimi anni. Il gioco supporta le Directx 11 e quindi tecnologie come tessellation e occlusione ambientale, ma per la prima volta troviamo anche una nuova tecnologia sviluppata da AMD: il TressFX, che ha creato vari pareri contrastanti. Il TressFX permette di dare una realisticità a ogni singola ciocca di capelli di Lara sia per quanto concerne la fisica che i movimenti. Essa dobbiamo ammettere che svolge un ottimo lavoro e mai in un videogioco si erano visti capelli tanto simili alla realtà. Tale tecnologia gli dona anche brillantezza come se fossero piastrati, ma ci sono anche delle negatività che solo studi più approfonditi nel corso del tempo potranno correggere.

Tomb Raider

Infatti non sempre i capelli di Lara si muovono nella direzione del vento o risentono della fisica dell’equipaggiamento che porta sulle spalle: spesso si creano compenetrazioni poligonali o legnosità nei movimenti, ma siamo soltanto all’inizio e possiamo ben capirlo. Le texture si presentano sempre in ottimo stato, dettagliate e definite, ma qualche piccolo calo lo abbiamo riscontrato negli ambienti chiusi – di solito più facili da progettare – dove sembrano perdere leggermente di qualità. Passando ai difetti sia su console che PC si sono riscontrati diversi bug, come la cancellazione del paesaggio circostante o un blocco durante una missione che oltretutto si risolve tramite un secondo bug (solo su console). La colonna sonora meravigliosa e drammatica accresce l’atmosfera di gioco e ci immerge nelle situazioni, così come gli effetti sonori e gli ottimi doppiaggi. Abbiamo trovato un doppiaggio italiano di Lara, eseguito da Benedetta Ponticelli (Assassins Creed 2, Crash Bandicoot), di ottima qualità ma purtroppo di gran lunga meno espressivo di quello originale inglese, realizzato da Camilla Luddington che interpreta Lara Croft anche fisicamente tramite motion capture. L’accento inglese, l’eccellente recitazione, la sua bellezza e la sublime immedesimazione nel personaggio le fanno guadagnare, almeno dal nostro punto di vista, il premio per una delle migliori interpretazioni viste in un videogame.

Camilla Luddington

A New Beginning

Tomb Raider rappresenta un vero e proprio inizio verso un futuro che crediamo potrebbe essere roseo, gratificante e soddisfacente. Il prodotto racconta una Lara inedita e diversa da come la conoscevamo, ma che abbiamo estremamente amato grazie alle forti emozioni che ci ha trasmesso. Senza ombra di dubbio questo reboot entra tra le più belle avventure mai raccontate in un videogioco che, nonostante la sua natura adventure, riesce a raccontare una storia matura e dai molteplici messaggi. Il gameplay rappresenta un evoluzione sia dei vecchi Tomb Raider che di Uncharted, dimostrando che una struttura di gioco che mescola zone di ampio respiro ad altre più lineari e guidate sono in grado di sostenere una narrazione dal ritmo incalzante e coinvolgente, ma magari ancora con qualche piccolo intoppo che qui potrebbe rappresentare i comprimari che non raggiungono il grado di caratterizzazione di Lara. Nonostante ciò possiamo affermare con tutta la nostra felicità che Lara è finalmente tornata…con tanti stravolgimenti si…ma è ancora qui con noi piena di carisma e di forza di volontà per raggiungere il suo obiettivo: scoprire, anzi, riscoprire sé stessa.

Pro

  • Trama intrigante e matura
  • Caratterizzazione di Lara
  • Level design complesso e articolato
  • Grafica e sonoro di incredibile fattura
  • Gameplay solido, profondo e divertente
  • Tante scene spettacolari e situazioni diverse
  • Molto longevo

Contro

  • IA con alti e bassi a Difficoltà Normale
  • Comprimari poco incisivi
  • Elementi Survival appena accennati e superflui
  • Semplicità e linearità di fondo
  • Qualche bug da risolvere

QUALITA’/PREZZO: 9.5

TRAMA/NARRATIVA: 8.9

GRAFICA: 9.2

AUDIO: 9.5

GAMEPLAY: 8.8

LONGEVITA’: 9

ORIGINALITA’: 8.5

GIUDIZIO FINALE: 8.9/10

Recensione Fahrenheit (PC)


Recensione a cura di Alessio “Beyond” Alessandrini

VERSIONE TESTATA: PC
Sviluppatore: Quantic Dream

Publisher: Atari

Data di Uscita: 2005

Genere: Film Interattivo/Avventura Grafica/Stealth/Survival

Lingua: Italiano

Le cose non sono mai come sembrano. Pensiamo di capire il mondo intorno a noi ma in realtà vediamo ciò che sta all’esterno, ciò che appare. Anch’io ero come te. Anch’io prima credevo nell’umanità, nei quotidiani, nella pubblicità, nella politica e nei libri di storia. Ma un giorno il mondo ti dà un bel calcio nei denti e tu non puoi far altro che vedere le cose come sono per davvero…” – Lucas Kane (Fahrenheit)

Fahrenheit 2

New York, Gennaio 2009. Lucas Kane, un semplice impiegato bancario addetto alla manutenzione di sistemi informatici, si risveglia nel bagno di una tavola calda dopo uno stato di trance scoprendo di aver inconsapevolmente ucciso un uomo del tutto sconosciuto. Da qui partono le vicende di Fahrenheit, nuovo lavoro dei Quantic Dream (Omikron: The Nomad Soul), dove accompagneremo il nostro protagonista in un viaggio verso la verità passando per risvolti paranormali, mitologie, profezie, storie d’amore, ricordi, fughe dalla polizia, stati d’animo altalenanti e mondi immaginari. Oltre al depresso, confuso ma anche profondo e determinato Lucas, il prodotto ci mette anche nei panni dei suoi “avversari” ossia due poliziotti incaricati di catturarlo: Carla Valenti, donna dura, single convinta e claustrofobica fin da bambina, e Tyler Miles, uomo pigro, grande estimatore del suo capo ed estremamente innamorato di sua moglie Samantha. Il punto di forza del gioco sta proprio nel rapporto tra i protagonisti e comprimari, nella loro caratterizzazione profonda e convincente come si è visto in altri pochissimi titoli, nella narrazione delle vicende che nulla ha da invidiare ai prodotti hollywoodiani più blasonati, i passaggi emotivi e psicologici e nell’immedesimazione che si raggiunge soprattutto in alcune fasi di gioco molto coinvolgenti e dal forte impatto emotivo. Dal punto di vista narrativo però non sono tutte rose e fiori, infatti se il gioco si rende incredibilmente interessante ed appassionante per oltre i tre quarti dell’avventura con continui colpi di scena e un ritmo incalzante, verso la fine a causa di una rivelazione un po’ troppo fantasiosa e veramente poco credibile – che fa abbastanza l’occhiolino a Tron – potrebbe leggermente deludere qualcuno.

Fahrenheit

Innovazioni, tre protagonisti, tanta libertà di scelta…ma con quali limiti?

Con Fahrenheit Quantic Dream ha dato vita ad un nuovo genere, quello dei film interattivi. Al centro di tutto c’è la trama, la volontà di raccontare una bella storia adulta cosparsa di significati individuabili tra le tantissime righe di dialogo di cui la sceneggiatura, scritta dal visionario David Cage, è costituita. Lui affronta i temi del cambiamento improvviso, la caduta morale, la quotidianità, la mutazione degli stati d’animo sia fisici, psicologici e della sfera emozionale arrivando a parlare anche del rapporto tra cittadini e media sempre molto superficiale fino a giungere all’apocalisse. La struttura di gioco si divide in decine di sequenze dalla durata complessiva di sei ore circa, ma sono sei ore ricche di varietà e situazioni diverse tra loro, soprattutto nelle prime quattro ore. Fahrenheit infatti sà prendere ottimo spunto da un po’ tutte le tipologie di videogioco esistenti e metterle insieme con un alternanza a dir poco perfetta, a parte nelle ultime fasi di gioco dove si ha l’impressione che a dominare è solamente la componente rhythim game, caratterizzata dall’utilizzo di quicktime events (premere con il giusto tempismo tasti che vengono proiettati sullo schermo): una scelta che evidentemente è derivata principalmente dagli eventi narrativi che ci ritroveremo ad affrontare.

Fahrenheit

Il prodotto è figlio delle classiche avventure grafiche punta e clicca – componente dominante nella prima metà di gioco – con un mirino puntato soprattutto sulle interazioni ambientali con oggetti e sui dialoghi con i personaggi, i quali saranno gestiti in maniera molto realistica presentando un tempo a disposizione sia per fare domande sia per dare risposte. Entrambe le cose, insieme a delle scelte morali che ci ritroveremo costretti a fare, andranno ad influire sulla storia, sulla narrazione degli eventi, sull’ opinione che i personaggi avranno su di noi. La libertà totale di scelta che si respira in Fahrenheit è unica però purtroppo ha le sue grandi limitazioni. Quantic Dream aveva promesso un gioco realistico in cui le scelte ed azioni compiute avrebbero portato ad eventi diversi però ad esempio troviamo la ripetizione del livello ogni volta che in una sezione di quicktime events si fallisce invece di portare alla morte o ad una conseguenza diversa – nella vita reale non ci sono seconde opportunità – e cosa più grande e grave è che il finale – ce ne sono ben tre differenziati abbastanza male – viene deciso soltanto nell’ultimo capitolo del gioco e dipende tutto dall’esito dello scontro finale invece che dalle scelte fatte in precedenza. A questo punto si può benissimo dire che in realtà la struttura narrativa di Fahrenheit, a parte pochissime scelte importanti e che veramente cambieranno qualcosa, si può definire dal background lineare.

Fahrenheit

Come dicevamo in Fahrenheit controlleremo ben tre protagonisti più un comprimario in brevissime sezioni: Markus, il prete della chiesa Saint Paul nonché fratello di Lucas. I due metodi di gioco fuggitivo/sbirro sono molto differenziati: nel primo le nostre azioni sono molto più “stealth”, dobbiamo stare attenti a cosa lasciamo in giro per non allertare la polizia durante qualche ispezione, aggirare i posti di blocco, nascondersi e cosi via, mentre nel ruolo dei due poliziotti saremo alla ricerca di tracce, ci saranno diversi enigmi da risolvere, creare identikit, sezioni nelle proprie abitazioni anche per dare un certo senso di quotidianità e per caratterizzare ancora meglio i loro character design e brevi sezioni persino da survival horror con protagonista Carla e la sua paura dell’oscurità, caratterizzata in modo soddisfacente! In queste sezioni il nostro unico scopo sarà quello di camminare e mantenere l indicatore che comparirà sulla parte bassa dello schermo sempre centrale in modo tale da controllare la respirazione di Carla e non farla andare nel panico. Soprattutto durante le fasi in cui controlleremo Lucas, inoltre, ci saranno dei momenti in cui  avremo a disposizione un tempo limitato per nascondere prove, compiere determinate azioni come fare una chiamata o dilettarsi nella fuga e tutto ciò da un senso di immedesimazione e di pressione perchè ci indurrà a sbrigarci nel più breve tempo possibile, però anche qui nel caso veniamo scoperti o catturati avremo a disposizione infinite possibilità per ripetere le varie scene ed avere successo. Lucas durante la sua avventura avrà anche alcuni flashback che lo ricondurranno a quando era un bambino e in questi livelli dominerà una componente stealth abbastanza basilare, tradizionale e guidata ma con la sua originalità. Dovremo evitare i vari riflettori, distrarre nemici in modi abbastanza scriptati e stare attenti a non essere beccati guardando anche le varie prospettive e punti di vista che il gioco cinematograficamente ci proporrà in sezioni di schermo differenti, un po’ in stile fumetto, risultando molto utili e ben studiate. Passando al sistema di controllo, su PC viene utilizzato il solito sistema WASD per i movimenti in fase esplorativa e il mouse per scegliere la domanda o risposta durante i dialoghi ed ognuna è collegata da un movimento direzionale del mouse come anche tutte le interazioni con l’ambiente, ma il bello sta nel fatto che ad ogni azione è assegnato un movimento in base al contesto in cui ci troviamo. La stessa cosa vale per le scene spettacolari, più energetiche e cinematografiche dove utilizzeremo sequenze di quicktime events – scelti ovviamente per spettacolarizzare – per far eseguire determinati movimenti al personaggio in nostro controllo.

Fahrenheit

Si fallirà quando le nostre vite saranno finite, cioè ad ogni grande sbaglio ce ne verrà sottratta una ed esse saranno recuperabili tramite vari crocifissi sparsi per il gioco. Queste sequenze partono anche durante alcuni dialoghi e servono perlopiù a non far distrarre lo spettatore dal gioco e soprattutto per acquisire informazioni sempre più dettagliate riguardo alcuni argomenti che, se falliamo durante la sequenza, perderemo per il resto dell’avventura – una delle cose più realistiche del titolo-. Ma ci sono anche svariati minigiochi come il suonare la chitarra, gli incontri di box e il basket che ne fanno uso, sempre rimanendo bene nel contesto delle azioni. Fahrenheit essendo un gioco basato sullo status mentale ed emotivo dei personaggi, mostra anche sulla parte destra dello schermo una icona che terrà conto della situazione psicologica del nostro personaggio. Questa è una delle cose che funziona meglio nel gioco perchè ad ogni brutta notizia, scelta sbagliata, situazione deprimente o anche il ridursi all’alcool per fare un esempio fa scendere tale indicatore e serviranno notizie belle, azioni che trasmetteranno felicità o la raccolta di vari bonus sparsi per i livelli per far tornare il buon umore. Se l’ indicatore scende a zero i personaggi vanno in crisi.

Fahrenheit

VIDEORECENSIONE

Una New York divorata da neve incessante ma con vari punti di splendore

Tecnicamente Fahrenheit si presenta più che dignitosamente per quanto riguarda modelli poligonali ed animazioni facciali che riescono ad esprimere anche la minima emozione, merito di un motion capture di ottima fattura. Sia ambienti chiusi che all’aperto hanno il loro fascino artistico e coinvolgono sia visivamente che emotivamente e a contribuire è anche la neve incessante che cade sulla città che unita ad una storia particolarmente profonda come questa crea atmosfera e dipendenza colpendoti al cuore. La recitazione degli attori digitali è a dir poco sorprendente e alcune scene fanno davvero commuovere rimanendoti dentro per sempre. Le storie d’amore unite alle espressioni dei visi e all’atmosfera che circonda il gioco sono qualcosa di unico e persino le varie e brevi scene di sesso catturano per coinvolgimento, anche se ovviamente si riducono soltanto a dei semplici click di mouse. Se tutto questo poi viene accompagnato da una colonna sonora scritta niente poco di meno che dal compositore statunitense, ma di origini italiane, Angelo Badalamenti, famoso per le sue tracce molto cupe e horrorifiche non si può che raggiungere l’eccellenza. I difetti però non mancano come sempre. Nella versione PC si notano tutti i difetti derivanti dalla conversione da console con texture molte volte davvero in bassa risoluzione – soprattutto nelle ambientazioni nel passato di Lucas e Markus – e che proprio in generale non spiccano per dettaglio anche spingendo le varie opzioni grafiche ai massimi livelli. E’ apprezzabile però il supporto all’antialiasing fino ad 8x e del filtro anisotropico fino a 16x che, se impostati al massimo, riescono a regalare un immagine nitidissima anche se i difetti grafici vengono accentuati ancor di più. Nessun glitch o bug da segnalare. Lavoro pulitissimo.

Fahrenheit

Obiettivo quasi raggiunto

Con Fahrenheit i Quantic Dream sono riusciti a regalarci un altro capolavoro dalla splendida trama profonda riuscendo ancora una volta a distinguersi tra tanti nel mercato videoludico. La libertà di scelta data al giocatore è immensa e qualsiasi personaggio presente nel gioco ha un anima, è caratterizzato alla perfezione e vi conquisterà senza dubbio. Purtroppo vicino a cotanta bellezza si affiancano diversi problemi sia narrativi che di gameplay dovuti soprattutto al budget dato agli sviluppatori da Atari che sfortunatamente è in crisi. Se avessero avuto un appoggio più grande da parte del publisher sicuramente sarebbe uscito un lavoro completo sotto tutti gli aspetti e che sarebbe diventato un classico dei giochi di avventura. Il titolo è minato anche da una grafica abbastanza datata in quanto a livello di dettaglio ma che soddisfa ampiamente per la ricreazione e le espressioni facciali dei protagonisti che donano emozioni al giocatore, insieme allo stupendo background e all’atmosfera artica. A completare un opera di tutto rispetto c’è un doppiaggio d’eccezione e una colonna sonora da oscar che risalta qualsiasi momento ed emozione visiva cosi da rendere Fahrenheit un must-buy assolutamente da tenere nella propria collezione e un film completamente interattivo da godersi a luci spente e con le cuffie durante le cupe giornate invernali. Nei videogame ogni emozione vale oro per la loro rarità e il titolo firmato Quantic Dream ne ha da vendere! Lavoro eccellente.

Fahrenheit

Pro

  • Trama appassionante e coinvolgente
  • Caratterizzazione dei personaggi profonda
  • Atmosfera e colonna sonora da oscar
  • Gameplay immediato e profondo nonostante l’esteticità…
  • Integrazione di vari stili differenti di gioco

Contro

  • …ma verso la fine perde molto
  • Non a tutti piace andare avanti di quicktime events
  • Longevità inferiore alla media e rigiocabilità non estremamente elevata
  • Graficamente abbastanza datato
  • Qualche minima imprecisione nei controlli
  • Una scelta narrativa con poco senso

VOTI

QUALITA’/PREZZO: 9

TRAMA/NARRATIVA: 8.9

GRAFICA: 7.9

GAMEPLAY: 8.5

AUDIO: 9.5

LONGEVITA’: 7.5

CARISMA: 9.7

VOTO GLOBALE: 9.2

Recensione The Amazing Spider-Man (PC)


Recensione a cura di Alessio “Beyond” Alessandrini

Sviluppatore: Beenox

Publisher: Activision

Data di Uscita: 31 Agosto (PC)

Genere: Action/Adventure/Free Roaming

Lingua: Italiano

Peter Parker torna su PC e Console più AMAZING che mai!!!

Tanti sono stati gli adattamenti videoludici dedicati al nerd del Queens più famoso dell’universo Marvel, ossia Peter Parker, alias Spider-Man, ma pochi quelli che veramente hanno lasciato il segno nel cuore degli appassionati. La software house canadese Beenox ha sempre ammesso di avere a cuore il personaggio creato dalla creatività di Stan Lee e Steve Ditko, e lo ha dimostrato con i discreti Spider-Man: Shattered Dimensions e Spider-Man: Edge Of Time, portando in scena delle zone totalmente inesplorate videoludicamente del mondo dell’ arrampicamuri sia dal punto di vista narrativo che della giocabilità. Quest’anno, con l’uscita nelle sale mondiali del reboot dell’ adattamento cinematografico diretto da Marc Webb, The Amazing Spider-Man, Beenox ha cercato di superarsi ulteriormente con l’omonimo tie-in.

Un mostro alberga in tutti noi

La storia di The Amazing Spider-Man funge da vero e proprio sequel della pellicola. Il dottor Curt Connors, dopo aver scatenato la sua parte oscura, Lizard, sull’isola di Manhattan, viene rinchiuso da Spider-Man nel famoso manicomio di Beloit, ma le sue ricerche alla Oscorp vengono continuate dallo scienziato Michael Morbius che, in cerca di un siero in grado di guarirlo dalla sua grave malattia, effettua vari esperimenti iniettando DNA umano in diversi animali. Proprio così si vengono a creare degli ibridi come Scorpion, Vermin, Iguana e Rhino, che vengono tenuti sotto stretta sorveglianza all’interno della Oscorp. Grazie alla “caduta” di Connors, la Oscorp Industries è costretta ad assumere un nuovo volto per la propria azienda ed è finalmente il momento dell’ascesa per la brillante mente di Alistaire Smythe, un appassionato di robotica da sempre grande rivale di Connors dai tempi dell’Università per quanto concerne il loro parere scientifico. Durante una visita di Peter ai laboratori Oscorp gli ibridi impazziscono perchè attirati dal suo sangue misto ed infettano gli scienziati compresi Gwen e lo stesso Smythe. Da qui parte la nostra vera avventura in cui gli obiettivi principali sono quelli di trovare un antidoto in grado di rimediare al contagio e catturare tutti gli ibridi evasi per evitare la diffusione dell’epidemia a Manhattan, che trasforma qualunque essere umano in ibrido. Narrativamente il prodotto è molto interessante e si ispira moltissimo ai prodotti Rocksteady dedicati a Batman, soprattutto Batman Arkham City, cercando di dare profondità alla personalità dei personaggi, ma purtroppo il titolo mostra qui tutte le sue limitazioni da classico tie-in, perchè se approfondisce in modo più che dignitoso la rivalità Connors-Smythe, l’inizio della pazzia di Alistaire, i personaggi principali come Gwen e Peter, qualche figura leggermente curata come quella di Felicia Hardy e mette in scena un atmosfera tipica dell’Universo di Spider-Man, però pecca nella caratterizzazione di tutti i villain che incontreremo strada facendo, riducendoli a banali e superficiali mostri urlanti senza cervello e senza una storia alle spalle. Questo è un vero peccato perchè con una liberta maggiore e un budget meno limitato, Beenox sarebbe stata in grado di tirar fuori un capolavoro con i fiocchi e ciò ce lo fa anche pensare la presenza di dettagliatissime biografie dei personaggi all’interno della sezione EXTRA nel menù principale del gioco. Il prodotto dei canadesi rimane comunque molto valido sotto questo aspetto soprattutto se si pensa che siamo di fronte ad un tie-in ricavato da un film e che si deve assolutamente basare sulla trama vista al cinema. Se siete fan sfegatati del fumetto vi porterà più di qualche gioia grazie a diverse citazioni e per il buon messaggio che trasmette: in ognuno di noi c’è un mostro, una parte oscura che ci cambia da un momento all’altro, ma dobbiamo riuscire a trattenerla, tenerla segreta ed equilibrarla al nostro animo buono.

Una Manhattan viva, pulsante e completamente esplorabile!

Con The Amazing Spider-Man Activision e Beenox sono volute tornare alle origini del brand adottando una struttura sandbox/free roaming dove il nostro Spidey è libero di esplorare la Grande Mela in lungo e largo senza limitazioni, dedicandosi liberamente alle attività che più lo aggradano. A nostra disposizione ci sarà la solita mappa, che potremo richiamare premendo il tasto TAB, e ci indicherà tutte le missioni sbloccate in città. Tramite un semplice click sinistro di mouse possiamo impostare la nostra destinazione attivando così il GPS che ci guiderà nel posto desiderato, seguendo semplicemente la minimappa in basso a destra dell’interfaccia. Le missioni si possono dividere in principali, secondarie, sidequest e sfide estreme. Le prime vengono indicate sulla mappa con una stella, riguardano esclusivamente la storyline e girano sempre intorno alla preparazione dell’antidoto, alla Oscorp e suoi laboratori, al recupero degli ibridi sparsi per la città, alla distruzione dei robot acchiappaibridi di Smythe. La varietà di tali missioni non è altissima perchè ci ritroveremo , soprattutto verso la metà del gioco, a riaffrontare compiti parecchio simili tra loro e con poca differenza anche in fatto di ambientazioni, leggermente ripetitive, estremamente lineari e per la maggior parte dell’ avventura sempre al chiuso, ma comunque rimangono coinvolgenti fino alla fine. Dove esse colpiscono tantissimo invece è durante le boss fight super cinematografiche, in molti casi anche epiche ma estremamente facili! Le missioni secondarie vengono segnate in verde sulla mappa e rappresentano la parte di gioco più ben riuscita del lavoro Beenox. Esse sono legate strettamente alla trama principale e presentano una discreta varietà. Troveremo infatti missioni da fotografo a dir poco geniali, laboratori segreti della Oscorp da ripulire, missioni nelle fogne ed altre tipologie come ad esempio rapine in banca. La particolarità di queste missioni secondarie è che potremo sbloccare alcune boss fight che altrimenti rimarrebbero inedite affrontando soltanto linearmente la storyline ed è un incentivo in più per impegnarci.

Ora arriviamo a parlare della parte più monotona del gioco ossia quella delle sidequest o missioni di contorno. Esse prevedono quattro tipologie di missioni ossia: il recupero di pazienti evasi da Beloit portandoli nelle centrali di polizia più vicine, il trasporto di abitanti infetti negli ospedali, inseguimenti di criminali in auto e missioni per la polizia locale. Tutte queste missioni sono identiche a tutte quelle della propria tipologia senza alcuna variazione a parte il recupero di pazienti del manicomio che potrebbe incuriosire il giocatore, perchè ogni paziente che troveremo in città si comporterà in modo diverso ed è uno spasso starli a guardare. Le sfide estreme che fungono da veri e propri minigiochi sono completamente da evitare perchè saremo ancorati allo stesso minigioco per tutta la durata del titolo. In poche parole si tratta di un semplicissimo minigioco in cui Spider-Man verrà controllato dalla CPU eseguendo acrobazie per Manhattan e noi controlleremo soltanto la macchina fotografica con visuale in prima persona cercando di seguire i suoi movimenti e tener fisso l obiettivo su di lui. Man mano che termineremo le varie sfide il tempo delle acrobazie si prolungherà quindi nulla di veramente ESTREMO. Nel gioco Peter avrà a disposizione anche un hub centrale che inizialmente sarà un appartamento appartenente ad un amico di Zia May chiamato Stan, mentre verso la fine della storyline si sposterà nel laboratorie di Lizard nelle fogne della città. Qui il nostro supereroe potrà cambiare il suo costume, parlare con i vari personaggi o scegliere di rieseguire una missione precedente tramite un apposita bacheca e cercando cosi di completare i livelli al 100%.

 

Spiderman vs Batman

Nel nuovo titolo Beenox non si può non notare l’intensa somiglianza con Batman dal punto di vista del gameplay. Spidey ha infatti a disposizione il pulsante destro del mouse per il contrattacco e la schivata, il pulsante sinistro per gli attacchi corpo a corpo, lo SHIFT per l utilizzo delle ragnatele, la Q per utilizzare la tecnica della fuga di ragno e la E sia per il colpo di ragno che per utilizzare la nuovissima feature del Web Rush o Scatto di Ragno. Essa permette sia in fase di esplorazione che durante le missioni di raggiungere in un modo più veloce ed immediato qualsiasi parte dello scenario ovviamente entro un determinato raggio. La visuale dalla terza passa in prima persona rallentando anche il tempo e cosi facendo ci vengono mostrati tutti i vari appigli, segnati in giallo, raggiungibili. Trovato l’appiglio giusto che potrebbe essere ogni cosa, un palo della luce, una bandiera e cosi via, la CPU calcola automaticamente il percorso da seguire lanciando Spider-Man in cinematografiche sequenze dove salta ostacoli, corri sui muri, si lancia e spara ragnetele. Una tecnica che abbiamo trovato stupefacente e funzionale ai fini del gameplay. Altra novità è la fuga di ragno che ci permette di fuggire velocemente da un combattimento che sta diventando difficile o per scappare in modo immediato da attacchi letali di determinati nemici riconoscibili dal colore del senso di ragno che comparirà sulla testa del supereroe: se è rosso stanno per sferrare un attacco non schivabile e ci conviene utilizzare in fretta la fuga di ragno mentre se è bianco significa che è un attacco leggero e facilmente schivabile utilizzando l’apposito tasto e non serve fuggire dal combattimento in corso. Quando viene utilizzata la fuga di ragno Spider-Man compie un balzo all’indietro ed utilizzando una ragnatela scappa sul soffitto in un punto lontano dai nemici, però non sempre basterà solo utilizzare tale tecnica per non essere più sotto l’attenzione dei nemici; soprattutto nei livelli più avanzati e dove ci sono avversari più svegli come ad esempio i robot bisognerà mescolare tale tecnica anche con lo scatto di ragno cercando nascondigli migliori in modo più preciso.

E’ proprio questo l’approccio al quale ci spinge il gioco per tutta la sua durata: lo stealth. E’ infatti consigliabile agire sempre di soppiatto sui muri e prendere i nemici di sorpresa tramite azioni furtive scriptate attivabili quando siamo sopra la testa di uno di loro. In tali momenti si attiva una specie di range a forma di ragnatela viola e potremo catturare furtivamente tutti i nemici che si trovano all’interno appendendoli in bozzoli di ragnatela sul soffitto. Ma le azioni furtive non posso essere compiute soltanto dall’alto: possiamo anche aggirare gli avversari alle spalle senza farci scoprire camminando dietro di loro o strisciando sui muri laterali ed è bellissimo guardare quante scene di cattura cinematografiche hanno inserito gli sviluppatori nel loro titolo! Tutto questo è molto divertente perchè il gioco inserisce una componente strategica molto forte a differenza dei precedenti titoli ispirati all’Uomo Ragno dove bastava combattere e premere tasti di combattimento per vederci trionfare. Certo non siamo a livelli di uno Splinter Cell, Hitman o Thief e neanche dello stesso Batman che eccelle per level design e profondità mentre qui è tutto molto lineare però è da apprezzare lo sforzo nel rinnovare una formula ormai vecchia e monotona inserendo delle innovazioni che di certo non ci dispiacciono affatto. Peccato che a lungo andare proprio per problemi di level design poco articolato e una difficoltà adeguata ma di certo non molto competitiva il titolo potrebbe portare a noia soprattutto per i fan meno accaniti perchè le meccaniche restano sempre molto simili e non si sente quell’avanzamento di livello, complessità e difficoltà che invece si vorrebbe.

Nel gioco è presente un sistema di progressione e punti esperienza come da tradizione nei giochi moderni. Il sistema è ben bilanciato e recupereremo punti esperienza per qualunque missione portata a termine o collezionabile trovato. Riempita la famosa barra degli EXP Peter avanzerà di livello e a questo punto avrà diritto ad acquistare un potenziamento per le sue abilità. The Amazing Spider-Man presenta due schede per i potenziamenti ed è facile accedervi premendo il tasto TAB e navigando tra le sezioni del menù tramite i tasti Q ed E. Ci sono i potenziamenti per le caratterstiche fisiche e i cosiddetti Potenziamenti Tech che migliorano soprattutto le abilità speciali di Spider-Man con le ragnatele e gli attacchi furtivi. I primi spendono punti acquisiti con l’avanzamento di livello – ne avremo a disposizione uno ad ogni avanzamento di livello – mentre i secondi spendono i pezzi Tech che possiamo trovare sparsi nelle missioni interne del gioco o acquisire completando missioni. Ogni potenziamento può essere migliorato fino a due o tre volte e conferiscono al gameplay una discreta profondità aggiungendo un buon numero di combo, che però non raggiunge apici come in Batman risultando non eccessivamente curato e vario visto che in fondo è l’anima stealth quella che domina. Ciò che è stato ampiamente rivisto è l’utilizzo delle ragnatele. Oscillare tra i palazzi di New York ora è diventato molto più spettacolare ed immediato ma anche leggermente più guidato soprattutto per evitare grossi problemi con la telecamera che sempre hanno afflitto i titoli dell’Uomo Ragno. Terminata la storyline principale Il gioco si lascia ancora giocare grazie anche allo spesso fan service di cui il gioco è stato riempito. Tra i collezionabili troviamo i ben 600 fumetti sparsi per tutta New York, comprese le missioni e i quasi dieci costumi di Spider-Man sbloccabili completando sia missioni primarie che secondarie compreso quello di Spider-Man 2099, della trilogia di Sam Raimi, Il simbionte, quello della Fondazione Futura e molti altri.

 

VIDEORECENSIONE

                                 

Criware: The Return!

The Amazing Spider-Man è stato sviluppato con il motore grafico che ormai muove tutte i giochi ispirati a supereroi firmati Activision: il Criware. In The Amazing Spider-Man torna più potente e forte che mai con un sistema di illuminazione a dir poco spettacolare e realistico, un ottima gestione delle ombre e soprattutto è in grado di offrire una profondità di campo e un dettaglio di personaggi principali e boss ammirevole! Spider-Man è texturizzato in maniera esemplare: tutti i suoi costumi sono ultra definiti dalla testa ai piedi ed è animato alla perfezione con decine di animazioni diverse e spettacolari sia in volo che durante i combattimenti. Manhattan è stata ricreata in modo molto fedele e soprattutto il grande pregio da dare agli sviluppatori riguarda il fatto che sembra una città viva, piena di movimento e di azioni quotidiane e non un semplice posto dove attaccare ragnatele e girovagare per tutto il gioco. I panorami sono a tratti straordinari e soprattutto salendo sopra la Oscorp Tower si ha una forte sensazione di dominio. Bellissimo anche il Central Park ricreato in modo straordinario e sarà uno dei posti dove vi andrà di passare più tempo. I character design dei villain sono stati tutti curatissimi e non è mancata la creatività. Peccato per qualche personaggio un po’ trascurato come Gwen e Smythe per i quali non è stato fatto un lavoro di motion capture adeguato e le mimiche facciali mancano un po di espressività. Stupendi invece gli effetti di motion blur durante le nostre cadute in picchiata, durante le oscillazioni e alcuni scenari di grande effetto epico.

Altra qualità dal punto di vista tecnico è la meccanica e rappresentazione delle ragnatele rese finalmente tridimensionali e persistenti sul campo di battaglia e dalle animazioni perfette! Grosso neo della produzione è il caricamento delle texture che molto spesso in fasi all’aperto avviene in ritardo dando vita a difetti di pop-in pop-up e di bad clipping rendendo la città fantasma a volte anche per diversi secondi. Inoltre da segnalare anche il fatto della poca realisticità delle ragnatele che vanno ad attaccarsi ancora una volta al cielo e la varietà di NPC che non è sbalorditivà. Ad esempio ci è apparso più volte su schermo di incontrare tre o quattro poliziotti tutti uguali che camminavano in fila indiana con l unica particolrità che uno portava gli occhiali e gli altri no ed eventi del genere. Molto carina invece l’evoluzione della città da prima a dopo l’epidemia. Si nota una crescita costante degli infetti per le strade e di gente in mascherina però peccato che tutto ciò dopo la fine della trama principale scompaia come se tutto ciò non fosse mai accaduto. La città devastata torna come nuova senza segni di combattimenti, la gente torna alla sua normale queotidianità…l’ unico segno che resta è la quantità di infetti ancora da salvare ma niente di più. Notevolissimo il comparto audio invece che anche se ripropone tutta la colonna sonora del film in ripetizione però è caratterizzato da dei dialoghi che riescono a donare un atmosfera umoristica al gioco per tutta la sua durata. Le battutine di Spider-Man anche se non sempre intelligenti – forse anche colpa del doppiaggio italiano – riescono a farci passare il gioco in allegria e finalmente lo sentiamo parlare spesso durante le esplorazioni e le missioni…forse anche troppo e si distingue per un numero considerevole di righe di dialogo. Doppiaggio dei comprimari nella norma e di buona fattura.

Tie-in più che apprezzabile!

The Amazing Spider-Man è un titolo coraggioso e ben curato sotto la competente mano di Beenox e che stupisce come ben pochi tie-in hanno saputo fare. Sembra di essere tornati al 2004 quando Starbreeze Studios con il suo The Chronicles Of Riddick: Escape Of The Butcher Bay riuscì a tirar fuori da un semplice tie-in ispirato ad un film un quasi capolavoro. Beenox è riuscita nell’intento di andare oltre il semplice copia-incolla del film creando un free roaming divertente al punto giusto, con una trama coinvolgente anche se piuttosto breve, dei personaggi in parte ben caratterizzati e un quantitativo di missioni da fare notevole e vario anche se non si raggiungono vette altissime. Purtroppo il gioco è in parte limitato dal suo essere tie-in e dal basso budget messo a disposizione visto che personaggi molto importanti come i villain appaiono senza un anima e molte missioni secondarie sono ripetitive e poco creative. Il team però ha dimostrato che con il Ragno ci sa fare grazie ad un gameplay innovativo ed immediato che si lascia apprezzare e diverte. L’aver messo un accento sulla componente stealth è stato un bene rendendo così le meccaniche di gioco più strategiche e riflessive facendo risvegliare la vera essenza di Spider-Man, caratterizzato alla perfezione grazie anche al suo umorismo onnipresente. Beenox continua con l’evoluzione del proprio personaggio preferito e sicuramente lo sta facendo con classe ed originalità quindi ci aspettiamo che resti dietro le produzioni di Spider-Man per moltissimo tempo cosi da poter magari regalarci in futuro finalmente il tanto atteso capolavoro.

Pro

  • Manhattan esplorabile e soprattutto viva
  • Gameplay innovativo, immediato e divertente…
  • Umorismo persistente
  • Buona trama…
  • Ricco fan service
  • Alcune missioni secondarie appassionanti
  • Boss fight e alcune situazioni epiche
  • Tecnicamente di buona fattura…

Contro

  • …ma non molto profondo e leggermente ripetitivo alla lunga
  • …anche se i villain non sono minimamente caratterizzati
  • …ma con alcuni piccoli difetti
  • Tasso di sfida medio/basso
  • Sidequest monotone
  • Longevità non eclatante

Qualità/Prezzo: 7.5

Trama/Narrativa: 7.5

Grafica: 8

Audio: 7.8

Gameplay: 8

Longevità: 7.5

Originalità: 7.8

Carisma: 8

VOTO GLOBALE: 8/10

Far Cry 3 – 14 minuti di gameplay


News a cura di Alessio “Beyond” Alessandrini

Una prima lunga occhiata alla struttura sandbox del titolo Ubisoft!

Ubisoft ha oggi rilasciato un lungo video di gameplay sulla sua ultima creatura: Far Cry 3. In questo video ci viene mostrata abbastanza dettagliatamente la struttura sandbox del titolo, che ci permette in completa libertà di fare tutto ciò che vogliamo durante le nostre avventure in questa mappa gigantesca che la software house ci mette a disposizione. Caccia ad animali per recuperarne le pelli, side-quest molto in stile RPG, conquista di insediamenti nemici, viaggi in barca o in auto, compiti ultra secondari come taglie che possiamo trovare nei vari hub ed insediamenti e quant’altro…Far Cry 3 sembra pieno di cose da fare e il divertimento non manca, ma speriamo che questa struttura di gioco non metta in seconda piano la trama. Aspettiamo con ansia il 29 Novembre per scoprirlo. Seguiteci.

Far Cry 3 – Trailer “Citra e Dennis”


News a cura di Alessio “Beyond” Alessandrini

Ubisoft ci fa conoscere meglio anche Citra e Dennis!

Ubisoft, a lavoro su Far Cry 3, ha appena rilasciato il nuovo trailer della serie “Sopravvivenza sull’Isola”, facendoci conoscere meglio questa volta anche Citra e Dennis.

Citra, da quanto abbiamo potuto capire, sarà uno dei personaggi principali e più importanti del gioco. Lei è il capo carismatico della tribù padrona di questo arcipelago di isole, e nel video ci fa capire un po’ quello che sarà la storia di Far Cry 3: ci anticipa buona parte del background dietro la storia dell’isola e ci fa capire che dovremo aiutarla in alcuni compiti come salvare la sua gente fatta prigioniera dal nemico.

Dennis invece da quello che abbiamo potuto capire sarà un amico del protagonista specializzato in cure mediche particolari e ci racconta qualche particolare riguardo la tribù di Citra e sul fatto che quest’ultima potrà svelarci la nostra vera forza.

Tomb Raider – Le varie edizioni e prezzi


News a cura di Alessio “Beyond” Alessandrini

Preordini, prezzi e le edizioni speciali per il reboot di Tomb Raider!

Crystal Dynamics ha appena dichiarato i contenuti delle edizioni speciali per Tomb Raider e ha ufficialmente dato il via ai preordini nel Nord America, Regno Unito e Germania per le edizioni standard del gioco, tramite siti come Amazon, shopto.net e negozi come Gamestop. I preordini sono già attivi anche in Italia dove però ancora non arriva la versione PC, a differenza di altri Paesi.

I prezzi sono (su Amazon.it):

Versione Standard PS3, 360: 64,90 Euro

I prezzi delle versioni UK (Amazon.uk):

Versione PS3,360: 37,94£ (circa 47 euro)

Versione PC: 24,99£ (circa 31 euro)

Le versioni speciali invece saranno due:

La Survival Edition che conterrà:

– 1 copia di Tomb Raider

– Mini Artbook dall’Art Director Brian Horton

– Una mappa a doppio lato dell’isola misteriosa

– Un borsello firmato Tomb Raider

– Un codice di accesso per la soundtrack e il weapon pack DLC

Il costo sarà di 75 euro per console e 60 euro per PC.

La Collector’s Edition che includerà:

– La completa Survival Edition più la statuetta di Lara Croft da 6 pollici (15 cm). Tutto questo in un box speciale di metallo.

I prezzi saranno: 100 euro per le versioni console e 90 euro per quella PC.

La Collector’s Edition ci sembra davvero molto economica rispetto alla concorrenza.

Tomb Raider – Lungo gameplay dall’Eurogamer Expo


News a cura di Alessio “Beyond” Alessandrini

Le migliorie tecniche cominciano a notarsi!

Dall’Eurogamer Expo giunge un lungo filmato di un ora su Tomb Raider, il nuovo lavoro firmato Crystal Dynamics e Square Enix.

Il video ci mostra scene già viste nei precedenti video di gameplay insieme ad altre completamente nuove. Già qui si cominciano a notare molte migliorie svolte sulle animazioni, sia durante le cutscene che nei movimenti della nostra Lara in fase di esplorazione. Oltre questo il gioco ci sembra migliorato leggermente anche graficamente con un dettaglio migliore soprattutto sui modelli poligonali. Buona visione, ma attenti ad alcuni piccoli spoiler!!!